Test | Infinity : HexaDome Tactics

Depuis la fin de Frozen Synapse et Atlas Reactor, bien des amateurs de tactique au tour par tour compétitive attendent le futur élu (jeux de cartes et de plateau mis à part). Bonne nouvelle, nos amis Québécois de Blindspot Games s’essayent à l’ambitieuse tâche de nous fournir un tel titre avec Infinity : Hexadome Tactics. Sorti ce 10 septembre, ce jeu au système tactique solide et pensé pour la compétition est en mesure de prendre cette place laissée vacante depuis trop longtemps. Enfin… à la condition de régler quelques détails irritants et de convaincre le public de le suivre.

L’Hexadome : Xcom-pétitif et Blood Bowl édulcoré

Infinity : Hexadome Tactics, c’est grosso modo Xcom en duel dans l’univers d’Infinity, un jeu de figurines SF inspiré de la culture japonaise. L’action vous place, vous et votre équipe de 4 champions, dans une arène sportive sous les regards de milliers de spectateurs venus pour du beau spectacle et beaucoup d’action. Votre but, contrôler la zone indiquée en début de tour en y positionnant plus de héros (actifs) que votre adversaire. Et le premier joueur à gagner 2 tours (ou 3 pour la seconde arène) sort victorieux du match.

Côté mécanismes, on retrouve le fonctionnement des Xcom modernes, à savoir deux points d’actions à utiliser pour des mouvements ou des compétences à usage unique. Sont aussi présents les lignes de vue, les couvertures partielles ou complètes et la surveillance (overwatch) inhérentes à ce système. Jeu de plateau oblige, Hexadome fait également penser à Blood Bowl et autres jeux d’escarmouche, avec son système d’esquive et de fuite (lorsque l’on frôle un personnage) et les différentes afflictions à appliquer comme l’aveuglement, l’immobilisation ou la provocation. Mais contrairement à ces derniers, les dés et la RNG restent dans la boîte au profit de résultats fixes 100% calculables. Et ici comme dans le stade de Games Workshop, pour gagner il ne suffit pas de tuer vos adversaires. En réalité, réduire à 0 la vie d’un hostile ne l’élimine pas mais le neutralise pour le tour en question, ignore sa présence sur l’objectif et limite son prochain tour à une action sur deux. “Tuer” devient un moyen, un plan dans le plan, plutôt qu’une fin.

Pour gagner, il vous faudra plutôt faire bon usage des compétences de votre escouade formée sur mesure tout en lisant du mieux possible les intentions de votre adversaire. Il faudra jauger entre viser l’objectif actuel et se préparer au prochain, puisque les tours s’enchaînent sans réinitialisation. Par exemple, il reste à mon adversaire et à moi-même un personnage à jouer. Vaut-il mieux se rapprocher du centre ou soutenir encore la zone bien trop contestée ? Est-il préférable de réduire la vie de cet adversaire pour facilement le neutraliser le tour suivant, de lui affliger des malus pour la suite du match, ou d’améliorer mon positionnement ? Peu impacté par le hasard, qui régit seulement le tirage des cartes tactiques, Hexadome est pensé comme un duel déterministe où le meilleur gagne. Le meilleur tacticien, capable de penser plusieurs coups à l’avance. Un peu comme aux échecs, mais version 2.0 avec des flingues et plus de classes. Et avec le léger aléa des cartes, qui vient pimenter les parties en ajoutant un simili brouillard de guerre.

Des règles simples pour une grande profondeur tactique

Votre réflexion commence aux vestiaires, avec 12 héros uniques qui attendent d’être sélectionnés, ainsi que différents sponsors. Si l’on retrouve 4 archétypes connus (mêlée, distance, support et contrôle), les héros d’une même catégorie diffèrent complètement et peuvent être sélectionnés sans limite de classe. En guise d’exemple, le tank en bouclier qui absorbe les dégâts à la place de ses alliés adjacents côtoie le samouraï agile capable de se déplacer après chaque neutralisation. Le sniper friand de longues distances côtoie le pistolero dévastateur à courte portée, et les contrôleurs déplacent de façons différentes les objets et les personnages à portée. Plutôt simples sur le papier (6 stats, 4 compétences et une poignée de passifs), leur maîtrise se révèle plus difficile que prévu car le jeu récompense l’ingéniosité et les synergies inattendues. Pour parfaire leur profondeur, les héros et le sponsor choisis ajoutent des cartes tactiques qui leurs sont propres pour former un deck personnalisé de 20 cartes, que vous obtiendrez en activant les cases sponsors ou en effectuant une action de pioche (la ferveur). Avec un tel potentiel combinatoire, le “brain burn” joue à domicile dès la phase de préparation. Attendez-vous donc à une courbe de progression intéressante. 

Parmi les cartes tactiques qu’il propose, chaque champion possède une carte ultime puissante et à usage unique, qui s’obtient en finissant le tour dans la zone d’objectif. J’aime beaucoup la carte de Gata, l’influenceuse kawaii, qui octroie à une unité 10 points de mouvement. Un nombre suffisant pour traverser une large portion de la carte sans dépenser de point d’action. Autre exemple, celle du panda 8 ball, plus situationnelle, qui rapproche de 1 case tous les obstacles et personnages à proximité. L’outil idéal pour surprendre un adversaire qui pensait vous bloquer un accès. Ou pour le bloquer à son tour.

Une fois le match lancé vient le moment du déploiement. Où placez-vous vos personnages et, plus important, dans quel ordre souhaitez-vous les jouer ? Car l’initiative est un concept clé de Hexadome Tactics. Un concept manipulable en cours de match via des cartes ou certaines actions, et crucial au début de chaque manche. Analysez l’ordre du tour pour choisir vos cibles et amenuiser les capacités de votre adversaire via des neutralisations ou des malus bien placés. En espérant qu’il ne possède pas un moyen de contrecarrer vos plans… Ce duel cérébral est conséquent et particulièrement exaltant. Chaque tour est tendu à l’extrême et offre un suspens digne d’un bon match de votre sport favori. Les rebondissements sont légions sans virer dans le chaos. C’est vraiment excellent.

Quand Hexadome marque un but contre son camp

Si la composante tactique est exquise, j’émets une poignée de réserves. Les parties abondent d’animations et de micro cinématiques incessantes qui altèrent de façon sensible le rythme. L’idéal serait de les raccourcir ou les accélérer en PvP, voire de les supprimer en solo. De façon générale, le jeu manque de réglages dans les options. Impossible par exemple de modifier les touches du clavier. Côté ambiance, ça manque d’impact, de puissance. Alors que l’on se frappe ou se tire dessus et que le jeu nous offre même une brève gerbe de sang lors d’une élimination, l’expérience est édulcorée alors qu’elle aurait pu laisser place à quelque chose de plus brutal. Au vu de l’univers et de la direction artistique, c’est probablement une décision volontaire mais je trouve ça regrettable. Enfin, je trouve le système de couverture un peu grossier, capable de protéger une unité de lignes de tir pourtant bien dégagées…

Le plus clivant reste le modèle économique du jeu. Hexadome possède un socle robuste, mais pour fonctionner il lui faut des joueurs. Et bien que je n’apprécie guère les sempiternels free to play virant souvent vers le pay to win, ils savent attirer du monde et tout ici criait pourtant vers un accès gratuit bien équilibré. Le jeu intègre déjà un fonctionnement à base de quêtes et regorge de gadgets à débloquer. Il aurait été judicieux, de mon point de vue absolument pas expert en finances, de proposer gratuitement les 12 héros, les éléments tactiques et les arènes (régies par des règles différentes), puis de monétiser les cosmétiques. Blindspot a cependant choisi l’option d’un tarif modéré, moins de 20€, incluant tout ce contenu que l’on obtient en jouant (héros compris, mais c’est très rapide). L’idée se défend, seulement un petit prix reste un prix quand même, et donc un frein à la croissance. Le pari est risqué, je leur souhaite de tout cœur de savoir ce qu’ils font pour éviter le syndrome du jeu mort-né ! Carton rouge en revanche pour le DLC payant sorti le premier jour avec un héros supplémentaire. Bien que ce champion ne soit pas plus puissant, on frôle la méthode d’un pay to win pour un jeu déjà payant, un concept potentiellement rédhibitoire pour un titre compétitif qui doit, en plus, chercher à attirer le chaland. Je surveille et attends ce jeu depuis des années après l’avoir découvert à travers ses démos et playtests, et ce serait une terrible déception de voir ce beau potentiel réduit à néant pour une simple erreur de business plan.

Et les solitaires dans l’histoire ?

Si l’idée d’Hexadome Tactics vous séduit mais que vous êtes allergique au multijoueur, sachez que le jeu intègre différents modes solo. Au programme : une campagne narrative de 6 à 8 heures façon visual novel (c’est particulier…), des matches contre l’IA et des défis (des puzzles) à résoudre pour parfaire vos compétences avec chaque personnage. Entre nous, le mode solo vise avant tout à débloquer le contenu et à vous préparer au multijoueur. L’IA fait des choix douteux en escarmouche et vous tiendra difficilement en haleine plus d’une poignée d’heures une fois les scénarios (mieux calibrés) finis. Quant aux puzzles, ils sont volontairement durs et restrictifs pour vous faire intégrer des concepts avancés. Ce ne sont pas de courts scénarios relaxants pour tuer le temps après une longue journée de travail, mais des exercices d’entraînement. Hexadome Tactics reste résolument tourné vers le multijoueur, ce qu’il fait très bien avec ses tournois et ses matchs classés ou amicaux. Mais pour du solo exclusif, s’il pourra éventuellement vous faire passer 10 ou 15 heures en compagnie de son agréable système, son intérêt demeure limité. Jetez plutôt un oeil à mon guide des meilleurs jeux de tactique au tour par tour !

Verdict : Le roi de l’arène a besoin d’un public pour régner

Je ressors donc séduit par les mécanismes de Hexadome Tactics, mais inquiet par son système économique peu propice à un afflux massif de joueurs. Je vous le recommande donc pour ses qualités ludiques qui allient simplicité et profondeur, satisfaction tactique et potentiel de développement, mais avec la réserve d’affronter une communauté restreinte et le risque de vivre peut-être une expérience éphémère. J’espère que la sauce prendra et que le jeu rencontre le succès lui permettant de s’étoffer, c’est tout le mal que je souhaite à Blindspot. Qui vivra verra, mais pour l’instant veuillez m’excuser j’ai une revanche à prendre.

Le Positif

  • Un système tactique riche, facile à apprendre mais dur à maîtriser.
  • Le jeu comble un créneau vide, celui du pvp tactique au tour par tour.
  • Une expérience satisfaisante, cérébrale et pleine de suspens.

Le moins bien

  • Un modèle économique risqué, peu propice à la croissance rapide du nombre de joueurs.
  • Des animations viennent impacter le rythme et la durée des parties.
  • Le faible nombre de réglages dans les options.

Page Steam | Tarif : 19.99€

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