AAR | Spirit Island : La Prusse dans le brouillard (2)

Suite du récit opposant Linceul de Brume Silencieuse à l’adversaire Brandebourg-Prusse 3, dont vous trouverez la première partie ici. Ayant du terminer ce duel dans la précipitation, j’ai commis quelques erreurs de règles, cependant sans incidence sur le déroulement de la partie ou le résultat final.

Tour 4

La situation n’est guère terrible. Pour rappel, le Prussien s’apprête à ravager dans les jungles et déserts, pour ensuite construire dans les régions côtières. Une double peine pour moi puisque deux zones sont concernées par ces deux étapes : les deux plus peuplées.

Phase de croissance & pouvoirs rapides

Faute de cartes en main, j’opte pour la récupération de ma défausse et le gain d’un nouveau pouvoir. Lorsque l’on gagne une carte, nous pouvons choisir entre un pouvoir mineur, coûtant peu d’énergie pour être lancé, ou majeur, énergivore mais bien plus puissant. En cas de choix d’un pouvoir majeur, nous sommes obligés d’oublier, de défausser définitivement, un pouvoir de notre deck. Au vu de ma faible génération d’énergie, je choisis comme les fois précédentes un pouvoir mineur. La sélection, médiocre, ne m’enchante pas et mon choix se porte sur le pouvoir Endormissement :

Ce pouvoir rapide peut frapper à 2 régions de distance d’une présence et ajoute 1 point de protection. Si le territoire cible est une jungle ou un désert, il ajoute 4 points à la place. Je lui trouverai certainement une utilité dans un avenir proche, mais joue ce tour :

  • Hâtives formes spectrales, pour me rapprocher du niveau 3 de terreur. Une fois ce niveau atteint, le pouvoir des cartes Peur augmente considérablement.
  • Affaiblissement de masse, pour protéger partiellement la jungle côtière. En effet, j’ajoute 5 de défense mais mon ennemi occasionnera 7 dégâts. Je compte sur les évènements et les 2 cartes Peur niveau 2 pour amenuiser la présence Prussienne avant le ravage.

Évènements et cartes Peur

  • Arrogance niveau 2 augmente les dégâts des envahisseurs lors des ravages. Hum…
  • Les bêtes se multiplient ne me font perdre aucun dahan.
  • Ah ! Défense coordonnée vient me sauver la mise et protège la jungle côtière du ravage.

La première carte Peur, Retraite !, me permet de sauver également la jungle intérieure (n°4) en déplaçant les deux envahisseurs vers la fange centrale. J’utilise la seconde, Quitter ces terres dangereuses, pour éliminer l’explorateur dans les montagnes côtières et ainsi prévenir la construction dans la zone.

Phase de l’envahisseur

Le bord de mer est à l’honneur, accueillant en premier lieu les ravages, puis les constructions. Protégé dans la jungle, j’ai choisi d’endommager la ville lors de la contre-attaque pour maximiser mon gain de peur le tour suivant. Dans le désert côtier en revanche, le ravage est inévitable et je pose une seconde désolation. La jungle héritera ensuite d’un village supplémentaire, mais pas la montagne, faute de présence ennemie, ni le désert, grâce à la maladie maintenant disparue.

Le Prussien retourne explorer les déserts. Nous sommes maintenant en période d’escalade, je dois donc poser un village dans une région qui n’en possède pas. Ce sera la jungle 4. Ça se voit difficilement sur cette partie, mais j’essaye quand je le peux de contenir l’ennemi sur un secteur restreint de l’île, en général les côtes, plus difficiles à isoler. C’est un bon moyen pour freiner l’exploration de l’île et maximiser l’impact des pouvoirs. La jungle 4 me paraît donc plus intéressante que la montagne 7. Hors de question de la poser sur la montagne côtière, sinon elle participera au ravage suivant. Quant au désert 6, l’explorateur y construit ce tour, donc si j’y pose le village, une cité poussera.

Phase de pouvoirs lents

Finalement, je sens la jungle côtière trop instable pour y rester, avec un gros risque de ravage le tour suivant. Je déplace donc mon dahan et ma présence vers la fange centrale, tant pis pour la cité qui retrouvera ses couleurs lors du passage du temps, qui me rapporte ici seulement 1 peur.

Tour 5

Phase de croissance & pouvoirs rapides

L’heure est grave. Avec deux ravages qui me paraissent inarrêtables, dont un qui génèrera un effet de cascade, je risque de subir 3 désolations alors qu’il ne m’en reste qu’une.

J’accélère le pas avec la pose de deux présences, finissant la piste du haut et débloquant un élément air permanent. Malheureusement, je ne vois pas d’action intéressante en phase rapide et ne possède pas de carte peur en réserve, alors je compte sur les évènements du tour et, au pire, sur une condition d’île désolée indulgente.

Évènements et cartes Peur

Misère…

  • Expansion le long des côtes ajoute un village sur la jungle côtière
  • Grâce à Explorateurs imprudents, 2 explorateurs du désert côtier passent l’arme à gauche, dévorés par des bêtes.
  • Rites initiatiques augmente la population Dahan dans le désert intérieur.

Phase de l’envahisseur

Une déferlante de ravages s’abat sur les côtes et désole la jungle et le désert. Par effet de cascade, la jungle intérieure subit également une désolation. Je retourne donc la carte associée, l’île n’étant plus luxuriante, pour avoir la surprise qu’elle n’est pas désolée mais en sursis ! Malheureusement, avec 3 désolations à poser, ce sursis ne sera qu’éphémère et l’île devient désolée. Faux espoir… Me voilà donc avec un quota de derniers recours de 2 désolations (3, mais j’en utilise directement une), la pose d’une présence me débloquant un élément lune et l’obligation d‘ajouter 2 villes dans la région urbanisée avec le moins de bâtiments : la jungle intérieure. Violent.

Enfin, mon adversaire construit dans les déserts et explore les fanges. Toujours en phase d’escalade, je dois rajouter un village dans une région qui n’en possède pas.

Phase de pouvoirs lents

Ma réaction ne se fait pas attendre :

  • Le brouillard se rapproche dans la fange centrale, afin d’élaguer autour de moi.
  • Vapeurs corrosives sur le désert côtier pour endommager toutes les unités ennemies.
  • Je possède ce tour 3 airs, 3 eaux et 2 lunes, et peux donc activer mes deux pouvoirs innés au niveau 2. Le brouillard s’épaissit pour mon adversaire, en activant Linceul suffocant, en plus du dégât habituel j’endommage d’autres ennemis pour chaque région adjacente avec une présence. Le désert côtier en prend pour son grade, quelle vengeance ! L’étape se finit par un repositionnement des dahans, pour contre-attaquer le tour suivant.

Je reprends plaisir à observer le passage du temps. 4 régions endommagées, soit un butin de 4 peurs et 1 énergie. Allez, encore une carte Peur et je passe en terreur niveau 3.

Tour 6

Phase de croissance & pouvoirs rapides

Je choisis une nouvelle fois la pose de deux présences, débloquant enfin la possibilité de jouer 4 cartes au lieu de 2. Une belle montée en puissance qui devrait rendre la suite plus difficile pour le Prussien, mais je n’ai plus grand chose en main. Je joue :

  • Endormissement, ajoutant 4 de défense au désert côtier. Ce n’est pas suffisant, mais j’ai deux cartes Peur en stock et peut-être une troisième qui arrive.
  • Voile troublant, pour générer 1 peur et isoler du ravage une ville et le village du désert côtier. En faisant ainsi, le Prussien ne génère plus 8 dégâts mais 3. Un ravage survient avec un delta de 2 entre l’attaquant et le défenseur, la zone est donc largement sauvée mais je préfère prévenir un éventuel et fâcheux évènement.

Évènements et cartes Peur

C’est drôle comme la dynamique change de camp. Une vraie girouette.

  • Réajustements financiers protège la fange 8 de la construction.
  • Bêtes terrifiantes me fait gagner 2 points de peur.
  • Puis Défense coordonnée me protège des ravages. Très bien, mais inutile dans mon cas.

La carte Peur Boucs émissaires permet de nettoyer sensiblement la jungle côtière. Quant à la seconde carte Peur, mystère. Je ne l’ai pas prise en photo, soit elle n’avait aucun intérêt, soit je l’ai défaussée sans la jouer…

Phase de l’envahisseur

Au vu du blindage installé sur le désert côtier, 9 de défense, le ravage tombe à l’eau et emporte avec lui la ville tombée sous les coups des dahans. Je regrette presque d’avoir isolé les deux autres édifices ! La contre-attaque débloque quand même le niveau de terreur 3.

Le Prussien construit ensuite une ville dans la fange centrale puis part explorer les montagnes.

Phase de pouvoirs lents

Rien pour ce tour, si ce n’est que je gagne encore 4 Peurs et 1 énergie. Il ne reste plus que 2 cartes avant la victoire par terreur. Dernière ligne droite ?

Tour 7

Phase de croissance & pouvoirs rapides

Choix plus ou moins forcé, la récupération des cartes et le gain d’un nouveau pouvoir. Avec toute l’énergie de côté je suis tenté de prendre un pouvoir majeur, mais la raison me laisse entendre qu’il est préférable d’assurer ses arrières. Je prendrai donc le pouvoir mineur Fonte Troublante :

Un pouvoir intéressant car il permet, en plus de générer de la peur, de retirer une désolation (et donc augmenter son quota).

Je vais jouer quatre cartes ce tour, dont 2 en phase rapide :

  • Affaiblissement de masse pour protéger partiellement la fange centrale du ravage.
  • Voile troublant pour générer 1 peur et ajouter 2 points de défense (car 2 présences) dans la fange n°8, bloquant sauf imprévu l’attaque du village.

Évènements et cartes Peur

  • Consommation effrénée m’a inquiété, mais je ne suis finalement pas concerné.
  • Même chose pour Épidémies mortelles.
  • Et pareil pour Prendre l’initiative.

En ce qui concerne la carte Peur, Foules en colère ne me concerne pas non plus. Décidément…

Phase de l’envahisseur

Les deux ravages dans les fanges sont contenus, sans contre-attaque faute de dahans sur place. Le Prussien continue avec la construction d’une ville sur la montagne côtière, puis explore les montagnes et les jungles. Mine de rien, il commence à s’étaler.

Phase de pouvoirs lents

  • En visant la fange centrale avec Fonte Troublante, je génère 1 peur et retire la désolation.
  • Puis avec Vapeurs corrosives, je fragilise la jungle intérieure et obtiens 1 peur supplémentaire.
  • Enfin, je fais usage de mes pouvoirs innés niveau 2, éliminant une ville dans la même jungle puis une autre, celle du désert côtier. Gain de l’opération : 4 peurs.

La partie se termine par Une mort lente et silencieuse, qui génère lors du passage du temps plus de peurs que nécessaire pour déverrouiller le niveau de terreur 4 et définitivement effrayer ce colon trop ambitieux, mais qui a failli me faire flancher. Bon retour en Europe !

Conclusion

Et dire que j’ai failli abandonner au tour 3… une partie au final courte, seulement 7 tours, mais avec de jolis rebondissements. Je reconnais avoir eu beaucoup de chance avec le sursis offert avant la désolation de l’île, toutefois équilibrée par les différentes crasses qui m’ont fait bondir de mon siège. Linceul de Brume Silencieuse se dévoile à chaque partie et j’apprécie de plus en plus cet esprit atypique. En ce qui concerne l’AAR en lui même, je suis pour une fois satisfait par le format, qui raconte sans s’étaler ni trop radoter l’essentiel de la partie. Il faudrait éventuellement que je présente la sélection complète de cartes lors du gain d’un nouveau pouvoir, afin d’expliquer plus en détail mon choix. Ou que je rappelle les cartes qui me restent en main au début du tour. N’hésitez pas à m’envoyer un message, un avis extérieur est souvent plus parlant.

La joie reste cependant de courte durée. Dahans, cessez de festoyer ! De nouveaux bateaux apparaissent à l’horizon, plus nombreux que jamais…

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