Test | Flashpoint Campaigns : Cold War

Je me souviens encore de cet été 2001 qui a scellé mon amour pour la guerre froide. L’hymne de l’URSS retentit des haut-parleurs alors que j’observe, hypnotisé, ce soldat aux yeux bleu vif qui me met en joue et illustre la boîte du jeu. Operation Flashpoint : Cold War Crisis s’installe sur le pc de mon père et s’apprête, sans que je m’y attende, à me mettre l’une des plus grandes claques vidéoludiques de mon existence. 24 ans plus tard la relation perdure et avec des titres comme Flashpoint Campaigns : Cold War, elle ne semble pas prête de s’essouffler.

WeGo to Cold War

À l’instar des deux premiers épisodes, Flashpoint Campaigns : Cold War simule à l’échelle grande tactique les batailles de l’hypothétique guerre froide des années 80. La grande tactique est -grosso modo- une extension du format tactique, sur des cartes plus grandes incorporant en sus des éléments de l’échelle opérationnelle. Dans le cas de Flashpoint Campaigns, vous contrôlez vos groupes (des bataillons, des régiments…) sur des cartes de 20 à 30 km de côté et la micro gestion disparaît au profit d’une poignée d’ordres de déplacement (ou de support) et des procédures d’opération (les SOP). Dit autrement, on déplace les troupes mais on n’attaque pas. Les unités s’en chargeront selon les règles d’engagement qui leur ont été communiquées. Version publique tirée d’un logiciel conçu pour les armées, Flashpoint Campaigns simule avec précision de nombreux paramètres inhérents à l’environnement, à l’humain, à l’équipement… jusqu’au système C3 (commandement, contrôle et communication), sa spécialité depuis le premier opus.

Le jeu fonctionne de ce fait en tour par tour simultané (Wego) et asynchrone. Un format idéal pour simuler la boucle OODA (observer, orienter, décider et agir), concept militaire autour duquel tourne le jeu. Les unités des deux camps agissent en continu alors que les minutes défilent, et les joueurs donnent ou révisent leurs ordres lorsque leur cycle de commandement touche à sa fin. La durée d’un tour diffère en effet d’un camp à l’autre et dépend de nombreux paramètres, comme la distance entre les unités et le QG, l’état des troupes ou encore les effets de la guerre électronique. Vous reprendrez peut être la main toutes les 19 min (en accéléré, je vous rassure) et votre adversaire toutes les 24. Fait intéressant, cette durée s’avère dynamique et changera selon l’évolution du champ de bataille. Mais un conseil, protégez absolument vos unités QG sous peine de subir la partie.

Sans surprise, le titre s’accompagne de tout l’attirail nécessaire pour planifier au mieux votre mission. Outils de LOS et de portée, interface interactive, menus à multiples onglets informant du moindre détail… et le tout se révèle d’une intuitivité déconcertante au vu de la complexité du jeu, qui paraît du coup bien plus simple qu’il ne l’est réellement. Je tire mon chapeau aux développeurs, qui ont abattu un travail d’accessibilité exemplaire pour le second volet et ont su peaufiner encore le résultat avec Cold War. Flashpoint Campaigns reste cependant exigeant, difficile et par moment frustrant. On ne comprend pas toujours pourquoi notre défense s’écroule, ou ce qu’il fallait mieux faire pour réussir.

Flashpoint Campaigns : SOP Opera

Derrière ce système original se cache tout de même un style de jeu particulier, presque passif, où l’essentiel du temps devant l’écran consistera à observer la résolution du tour et procéder à quelques ajustements. Des changements d’itinéraire peut-être, ou, depuis Southern Storm, une modification des SOP, qui prendront en tout et pour tout une poignée de minutes.

Ces procédures permettent de régler dans le détail le comportement d’une unité spécifique ou, plus général, d’un type (tanks, artillerie, recon…). Vos tanks doivent-ils chercher le contact ou plutôt privilégier le maintien d’une longue distance? Souhaitez-vous que l’artillerie se déplace après chaque barrage afin de limiter le risque de contre-batterie ? Voulez-vous que les unités empruntent les routes, plus rapides, ou visent à maximiser leur discrétion en prenant un itinéraire moins évident ? Quel taux de perte autorisez vous à ce bataillon avant qu’il ne batte en retraite ? Les possibilités sont vastes et complètent à merveille les trois ordres de mouvement (mesuré, hâtif ou assaut). Un aparté sur ces derniers qui permettent de définir le comportement de l’unité une fois arrivée à destination. Doit-elle user de ressources pour se fortifier ou au contraire rester sur le qui-vive, prête à détaler en cas d’attaque ou à répondre présente en cas de nouvel ordre ? Ceci étant dit, à l’exception des pièces d’artillerie, des unités de support ou des ingénieurs, que l’on peut commander avec plus de précision, on reste d’une certaine façon spectateur de notre plan.

Cette formule ne conviendra probablement pas à tout le monde. Passer en revue ses troupes pour contrôler leur comportement et leur équipement avant de placer une dizaine de points de passage et regarder les minutes défiler (avec une pause pour chaque événement) peut ennuyer. D’autant plus sur de grands scénarios où vous attendrez parfois 5 minutes sinon plus avant de reprendre le contrôle. Paradoxalement, cette passivité ajoute beaucoup de tension et de crédibilité sans réduire la profondeur stratégique. Il faut un sacré talent pour donner les bonnes consignes, pour bien programmer un barrage de fumigènes ou une destruction de pont, ou encore pour organiser un assaut coordonné avec 20 minutes d’avance. Mais il faut adhérer au concept et faire preuve de patience. N’attendez pas non plus du grand spectacle. Malgré de belles cartes à la lisibilité exemplaire, le jeu se révèle du genre austère et le plus gros des carnages s’apparentera à un concert de statistiques appuyé par des effets visuels et sonores très, très, rudimentaires. Flashpoint Campaigns penche davantage vers la simulation sérieuse que vers le jeu où priment l’amusement et la décharge de dopamine.

Une évolution bienvenue au contenu gargantuesque

Mais si vous êtes le public visé, vous en aurez pour votre argent tant ce troisième épisode apporte améliorations et contenu à son système éprouvé.

Le jeu bénéficie dans un premier temps d’une refonte légère de l’interface et des fonctionnalités. Le réglage des SOP pouvait par exemple devenir fastidieux sur le précédent volet. C’est pourquoi Flashpoint Campaigns : Cold War intègre dorénavant des procédures par défaut adaptées au scénario et un changement plus rapide et intuitif de la moindre règle. Le jeu ajoute en outre une fenêtre de transport permettant de mieux situer ses unités passagères et un menu pour préparer des assauts aériens. Dans un wargame où la supériorité aérienne possède son importance, il était temps de pouvoir influer davantage dessus. Enfin, l’IA déjà correcte gagne en efficacité, notamment dans la coordination des troupes, dans la planification d’ordres complexes et dans l’utilisation de l’artillerie et de l’aérien. Dans l’ensemble, ce troisième volet reste quand même une grosse revisite du second et c’est pourquoi il est proposé à moitié prix aux possesseurs de Southern Storm. C’est pourquoi, aussi, ce test se veut plus limité qu’à l’accoutumée.

Flashpoint Campaigns : Cold War surprend en revanche par son contenu. Dix nations jouables dont la France et la Belgique, autant de campagnes (~42 missions) et une soixantaine de scénarios indépendants jouables des deux côtés et intégrant chacun plusieurs comportements de l’ia pour varier les situations. La catalogue, qui reprend puis étoffe celui des deux premiers jeux, est colossal et c’est sans compter sur l’éditeur de cartes et de scénarios qui promet de rallonger encore l’espérance de vie du titre. Le jeu réaffirme son statut de référence et devient selon moi l’un des meilleurs wargames de l’année. Même sans grande innovation.

Malgré la qualité du jeu en solo, je préconise tout de même de vous frotter au multi-joueurs. Flashpoint Campaigns est un wargame expéditif, avec des scénarios d’une quinzaine de tours en moyenne. Cela signifie qu’une partie en ligne se plie en quelques jours seulement, loin des habituels affrontements en pbem qui s’étendent sur des mois et des mois. Au vu du peu d’investissement que le jeu demande, il serait dommage ne pas affronter un adversaire plus enclin à vous surprendre que l’ia et, surtout, à mieux réagir à vos actions.

Le Flashpoint Campaigns ultime

On pourrait reprocher à Flashpoint Campaigns : Cold War un manque de nouveautés. C’est recevable et Matrix le sait, comme en atteste la remise proposée aux possesseurs de Southern Storm. Seulement les quelques refontes et ajouts justifient la transition depuis le précédent volet tant ils apportent du confort. Avec Cold War, Flashpoint Campaigns devient plus accessible et complet que jamais, moins fastidieux et toujours plus profond. De ce fait, les joueurs restés sur Red Storm ou souhaitant découvrir cette série originale peuvent eux aussi se jeter les yeux fermés sur cet épisode qui supplante les précédents et leur offrira la meilleure expérience possible.

Page steam | Tarif : 49€ | Bientôt mentionné dans le guide pour débuter dans le wargame PC et dans le top de l’année 2025.

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