47 ans après sa sortie sur table, le jeu de rôle RuneQuest s’offre une adaptation numérique signée Slitherine et Virtuos. Si le bref essai en août (dont je reprends en partie l’article) a su attiser ma curiosité, je dois vous confesser que la version complète peine finalement à me convaincre.

Glorantha : des glaives aux pouvoirs sacrés
Vous ne connaissez pas RuneQuest ? Cette alternative à Donjons & Dragons vous plonge dans un univers fantaisie où l’âge de bronze côtoie la magie et les mythes. En maîtrisant les pouvoirs de runes divines vos héros gagnent en puissance pour ainsi affronter les forces du chaos qui menacent l’équilibre de ce monde étrange appelé Glorantha. Nous retrouvons ces éléments dans l’adaptation de Virtuos, qui vise à respecter la licence du jeu sur table par le biais d’un arbre de compétences améliorant les caractéristiques des protagonistes principaux et débloquant de nouvelles capacités. Pour le reste, et exception faire de cet univers original, RuneQuest Warlords reprend le système de jeu utilisé sur Warhammer 40 000 : Battlesector. Et il ressemble de ce fait plus à un wargame qu’à un rpg.


Du tour par tour classique mais efficace
Le jeu se déroule exclusivement au tour par tour. On déplace un à un nos unités sur l’échiquier géant qui habille la carte jusqu’à la rencontre avec des hostiles avec qui on alternera dorénavant les phases de jeu.
Une fois le combat entamé nous retrouvons les principales mécaniques du genre, comme les zones de contrôle en face et sur les côtés de chaque unité, l’utilisation de points d’action à consommer à notre guise (à l’opposé du système moderne basé sur 2 actions) et les habituelles variables à considérer pour optimiser sa tactique (attaques à distance, esquives, armures physiques et magiques, buff et malus…). Plus original, lorsque deux unités s’affrontent au corps à corps elles se font dorénavant face et perdent leur zone de contrôle jusqu’à ce que l’une des deux meurt, se replie (conformément à vos ordres) ou choisit une nouvelle cible. Comme dit plus haut, RuneQuest : Warlords s’apparente davantage à un wargame avec figurines qu’à un rpg tactique. Les affrontements se transforment vite en une masse quasi statique d’unités à démêler, à l’opposé du ballet mobile proposé par d’autres jeux. Il ressemble d’une certaine façon à une alternative plus permissive et dynamique de Field of Glory (plus arcade aussi). Enfin, vos troupes remplissent individuellement une jauge de combat appelée Battle Rush, qui une fois pleine octroie des bonus inhérents à la faction jouée et peut être consommée pour une capacité spéciale éphémère ou un point d’action. Le noyau du jeu ne révolutionne donc rien mais reste efficace si ce type “tabletop” vous intéresse.
S’il y a bien une chose que j’ai apprécié en revanche, c’est la possibilité de transmettre des ordres aux unités suivantes avant que l’animation (plutôt rapide au demeurant) des précédents groupes se termine. Couplé avec la possibilité d’accélérer le tour de l’ennemi, on se retrouve donc avec un jeu relativement dynamique qui limite -sans supprimer- les habituelles longueurs rencontrées sur les jeux au tour par tour.



Danse avec les Talastar
Si le jeu met en scène trois factions dont le Chaos et le Lunar Empire, seule la campagne Talastar existe à ce jour (les autres apparaîtront peut-être via des DLC). On y découvre l’histoire romanesque de Hahlgrim Ironsword et des autres héros de cette faction aux airs de Vikings, accompagnés d’une armée restreinte que l’on personnalise entre chaque mission à partir du panel d’unités débloquées. Avec son fort côté narratif la campagne plaira peut-être aux amateurs de ce genre d’univers (dont je ne fais pas partie), mais elle m’a semblé plate et dispensable tant au niveau de l’histoire que de l’expérience ludique.
Elle manque en effet de caractère, d’excitation. De magie. Le comble vous me direz ! Basée sur une structure linéaire classique, composée de 18 batailles scénarisées espacées par des phases « stratégiques » utiles pour allouer les points de compétence gagnés et réviser son armée, elle se montre un peu terne et redondante. Chaque mission commence et se termine par un dialogue sommaire qui pose la problématique en début de mission. La narration laisse à désirer, tout comme les voix de nos protagonistes, qui manquent d’impact et peinent à nous immerger. Puis, malheureusement, chaque mission nous cloisonne dans un ensemble d’arènes étriquées avec une petite dizaine de troupes (15-20 sur les dernières batailles) à l’objectif simple : éliminer les forces ennemis. C’est dommage, avec une telle licence on pouvait imaginer quelque chose de plus épique, de plus envoûtant et surtout de plus engageant. De belles missions variées proposant moults objectifs et des batailles moins nombreuses mais mettant en scène des dizaines d’unités par faction et de vrais fronts étalés, où les manœuvres prendraient une autre dimension. Pas une défense de fort face à 10 bestioles. Quelque chose de plus difficile aussi, car en l’état la campagne se révèle trop simple et vous dévoilera son épilogue en une petite dizaine d’heures. Je ne sais pas… l’ensemble se laisse jouer mais manque pour moi d’ambition. J’ai cependant bien aimé la présence d’une progression pour toutes les troupes et pas seulement les héros. Les soldats ne possèdent pas d’arbre de compétence mais accumulent, tant qu’ils survivent, des bonus d’expérience leur octroyant de meilleures performances au combat.



Une bonne escarmouche pour les réconcilier tous ?
RuneQuest : Warlords intègre cependant un mode escarmouche personnalisable, jouable cette fois avec les trois factions et utilisant toujours la constitution de son armée. Puisqu’elle garde le système tactique et retire les dispensables aspects narratifs et la progression de troupes, il reste l’essence même du titre, centrée sur des objectifs d’élimination ou de contrôle du centre.
Vous devez dans un premier, pour chaque faction, créer au minimum une armée. L’idéal étant d’en concevoir plusieurs de tailles et de compositions différentes.
Cet aspect du jeu nous confirme cependant une crainte rencontrée lors de la campagne, RuneQuest : Warlords se montre chiche en terme de troupes (moins de 10 par camp, héros compris). Le jeu ne se montre guère plus généreux en matière de cartes puisqu’il n’en propose que 6, toujours de dimensions modestes. Enfin, l’ia peine à tenir tête au joueur et le jeu se prête par conséquent davantage à des duels entre humains. Il n’y a que comme ça que vous serez forcés d’utiliser à bon escient vos différentes runes et les capacités de chaque unité.
Malgré tout, il reste plaisant de contrôler les différents camps et de mettre en place des tactiques adaptées à leurs compétences. Mais je regrette une nouvelle fois l’absence de front dynamique. Ces escarmouches se transforment toujours en un gloubi boulga d’unités à la lisibilité discutable, dans laquelle la majorité de nos troupes sont bloquées en mêlée face à un adversaire ou gênées par nos propres unités. Ajoutez y des cartes restreintes et l’on se retrouve avec peu de possibilités pour manœuvrer.
Les runes divines ne m’enchantent pas
Bref, je ressors quand même déçu par RuneQuest : Warlords, qui malgré un système de jeu correct se révèle plat. Il satisfera peut-être les amateurs de la licence souhaitant s’y plonger au format numérique, mais il ne bénéficie pas selon moi de l’enrobage technique et narratif nécessaire pour nous servir une campagne mémorable. Quant au mode escarmouche, il fonctionne mais montre vite ses limites faute de contenu en quantité suffisante. Sans être mauvais, RuneQuest : Warlords manque pour l’instant, selon moi, d’attrait pour s’imposer.
Page steam | Tarif : 28.99€







J’ai essayé la démo et c’était tellement classique sans aspérité où s’accrocher que j’ai vite laissé tomber.
Oui c’est un peu ça… Dommage, il y avait du potentiel. Je ne sais pas si le moteur y est pour quelque chose.