L’hybride entre Xcom et Jagged Alliance, Warhounds, dévoile son système de jeu grâce à une démo privée intégrant le prologue et 2 missions. Amateur des deux licences phares dont le jeu s’inspire, impossible pour moi de passer à côté d’une telle occasion.

Africa needs you
Année 2035. Victime d’une attaque de rebelles, le président Kanindo doit son salut à une troupe de mercenaires d’élite sous votre contrôle appelée les Warhounds. Après avoir sauvé ledit leader, qui ressemble davantage à un dictateur qu’à un enfant de cœur, vous apprenez que la rébellion touche une grande partie de l’Afrique et que personne d’autre que vous n’est en mesure de sauver la population. Pas de temps à perdre, votre équipe se lance à la libération d’un bateau cargo rebelle, structure idéale pour former un QG mobile.
Aucun doute, on retrouve dans Warhounds le côté nanar de Jagged Alliance et des vieux films d’action. Avec tout de même un peu moins de finesse et de maîtrise, autant dans les dialogues que dans les situations. Mais contrairement à Jagged Alliance qui se joue comme un bac à sable, Warhounds possède une structure proche des Xcom de Firaxis, plus cinématique et linéaire. Depuis un volet stratégique (votre bateau cargo), le temps défile jusqu’à faire apparaître des missions. Cette accalmie permet de recruter de nouvelles unités, d’acheter de l’équipement au marché noir, de gérer la logistique… et d’envoyer des troupes en opération pour les entraîner. Durant cette campagne de 40h, vous rencontrerez 3 factions avec lesquelles user de diplomatie pour débloquer de nouvelles missions, de l’équipement spécifique et influer sur le monde qui réagira à vos décisions. Si cette démo présente brièvement le QG, elle ne montre rien de cette interactivité avec le monde et les factions. Je ne me prononce donc pas dessus. En revanche, je peux vous parler du volet tactique, qui lui aussi emprunte aux deux séries phares tout en restant une nouvelle fois plus proche de Xcom.



Pas d’aliens ni de jets de dés
Déjà, il fonctionne sur une base de 2 actions par personnage et non sur des unités de temps. On retrouve ensuite un système similaire aux pods de Xcom. Vos ennemis sont présents sur la carte, inactifs, jusqu’au moment où vous vous approchez à une distance qui les alerte subitement. On enchaîne ainsi des micro affrontements très localisés au lieu de déclencher la moitié des hostiles de la mission dès le premier tir. C’est un parti pris qui colle à l’ambiance cinématographique et permet d’équilibrer avec facilité le rythme sur ces petites cartes, mais que j’éprouve avec toujours autant de difficultés à apprécier. Un tel principe force à progresser à tâtons pour prévenir une activation fâcheuse, puis à se positionner de sorte à occasionner un maximum de dommages voire, soyons rêveurs, à éliminer tous les hostiles lorsque le joueur est prêt à en découdre (l’alpha strike, pour les intimes de Xcom). Je n’ai pas réussi une telle performance ici et me projette seulement, mais au vu du système tactique il est probable que cela devienne possible avec un peu de pratique.
En effet, et contrairement à Xcom cette fois, le hasard n’entre pas en ligne de compte pour déterminer si l’on touche un adversaire. Il n’y a pas de jets de dés ou autres pourcentages cachés. Au-delà de votre équipement, votre capacité à réussir votre tir dépend de votre position (contournement, élévation…), de la couverture de l’ennemi et de la clarté de la ligne de tir. Couplez à ce système une haute létalité, l’intégration d’un système de surveillance à cône (overwatch) et vous obtenez un cocktail d’embuscades au caractère plus déterministe et efficient que face aux aliens.


Tout de même timide, ce Warhounds
La létalité ne vise pas à sens unique puisque vos adversaires occasionneront autant de dégâts sur vos troupes. Prudence est mère de sûreté, vous deviendrez inséparables avec les nombreuses couvertures disséminées sur le terrain de jeu. Attention tout de même, elles ne se valent pas toutes et une pluie de balles viendra sans peine à bout des plus sommaires. Rien qui ne mange de pain ici, mais on ressort toujours satisfait après la destruction de la protection d’un ennemi (un peu bête au demeurant) qui devient dorénavant une proie facile.
J’ai apprécié en outre le rythme du jeu, plutôt nerveux, réactif et sans grand temps mort (l’un des principaux avantages des pods vous me direz). Les cartes offrent de la verticalité et une certaine liberté malgré leur étroitesse, et je ne doute pas un instant que les 5 classes du jeu et les équipements modernes sauront trouver leur utilité dans un tel environnement. Je n’ai toutefois pas pu en attester à travers cet essai qui donne simplement un avant-goût, sans montrer une vision exhaustive des possibilités tactiques. J’espère quand même que le jeu s’ouvre sur ce point car en l’état, on se déplace debout, on tire (on jette une grenade éventuellement) et c’est tout. Chaque personnage possède bien une compétence situationnelle, mais à part ça les options tactiques restent chiches et je crains qu’il manque à terme de profondeur.
Je dois enfin vous dire que l’ensemble est très générique. C’est sympa, ça se laisse jouer, mais ça manque d’identité. Côté ressenti, les tirs manquent d’impact et la physique des corps hasardeuse n’aide pas en ce sens. De façon générale, le jeu nécessite une lourde étape de finition. Mais en bon mordu du genre, je reste malgré tout curieux et n’aurai pas boudé une ou deux missions de plus. Avec quelques ajustements et un système de jeu plus étoffé, Warhounds peut devenir un tactical de gourmandise en attendant le prochain plat de résistance.


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