Test | Commandos : Origins – Shadows Over Crete

Malgré ses changements et ses imperfections, Commandos : Origins a su me séduire. Ses belles et grandes cartes, sa progression tendue et son appréciable durée de vie lui ont même permis d’infiltrer mon top de 2025. C’est donc avec enthousiasme que je me lance dans Shadows of Crete, son premier DLC.

Les Commandos sur l’île des dieux

20 Mai 1941. Les parachutistes Allemands sautent sur la Crête à l’occasion de l’opération Merkur. Contre toute attente, ils rencontrent une résistance locale féroce qui leur infligera de lourdes pertes. Ce que les historiens ne veulent pas vous dire en revanche, c’est que les résistants ont en réalité fait appel à des armes de destruction massive : le béret vert et ses acolytes. Mais chut, c’est un secret…

Shadows of Crete suit donc le parcours de nos héros emblématiques à travers 4 missions sous le soleil. Plages paradisiaques, ruines antiques dissimulées entre les oliviers, village de pêcheurs pittoresque… l’île des dieux recèle de trésors visuels qui forment autant de cadres sympathiques pour affronter les forces du troisième Reich. Ne tournons pas autour du pot, à part l’ajout d’un nouveau type d’ennemis, coriace et bien intégré au thème, ce DLC ne révolutionne rien. Il conserve la formule du jeu de 2025, proche des jeux Mimimi et non des titres classiques. Si vous n’avez pas aimé Commandos : Origins, peu de chance de trouver votre bonheur à Héraklion. On retrouve le même système de jeu, les dizaines de cachettes grossières, l’absence d’inventaire et cette fichue impossibilité de jeter un corps par-dessus bord. Si au contraire cette itération vous a plu, vous avez là une opportunité de prolonger votre plaisir une grosse douzaine d’heures dans les terres dépaysantes de cette île que l’on ne présente plus.

4 missions pour 1 système qui fait ses preuves

Sans vous gâcher le plaisir de la découverte, je peux dire que les deux premières opérations, Demeter et Athena, m’ont semblé en deçà des deux autres. Loin d’être déplaisantes, surtout la jolie Demeter, elles m’ont paru plus dirigistes, plus cloisonnées, par moment plus puzzle, alors que sur les deux dernières j’ai davantage laissé libre court à ma créativité. Je dis ça tout en sachant pertinemment que je n’ai pas traversé toutes les zones ni utilisé la moitié de l’équipement à disposition. Mon discours est donc à pondérer, d’autant plus que je joue de la façon la plus spartiate possible, sans bruit et sans alarme, ce qui limite davantage les possibilités (exit donc les nombreux explosifs et bonjour les sauvegardes rapides).

Mais d’ailleurs, quel serait le format idéal pour ce type de jeu, dont la frontière avec le puzzle game est fine ? On peut, après tout, progresser de plusieurs façons malgré un arsenal limité. Faudrait-il plus de liberté dans le choix des personnages, comme dans Shadow Gambit, au risque de rendre le jeu trop simple ? Des cartes plus ouvertes à arpenter librement ? Des soldats qui couvrent mieux leur secteur au risque de rendre le jeu encore plus strict tel un puzzle ? Je me suis posé la question en y jouant et je crois, qu’au fond, la formule actuelle propose un bon équilibre. Claymore (les développeurs) pourrait éventuellement atténuer cette sensation de traverser un couloir en ouvrant des voies alternatives difficiles, mais à part ça… Il faudrait que je rejoue aux anciens épisodes, pour comparer et voir si leur liberté d’approche n’est pas un peu fantasmée. Maintenant que je me suis adapté à ce format moderne, plus simpliste et pourtant très satisfaisant, je les verrai peut-être avec un œil « nouveau ».

J’ai en revanche adoré les deux dernières missions, Hermès et Artemis, tant pour leurs somptueux décors que pour l’intimidant casse-tête qu’elles proposent. Ce fameux oignon à première vue impossible à éplucher, mais qui, travaillé avec minutie couche après couche, nous guide vers la zone suivante. Le jeu s’ouvre un peu plus. Il se déleste en partie de son étiquette de puzzle, comme en atteste cet objectif facultatif permettant d’obtenir un Commandos supplémentaire et donc une nouvelle façon d’aborder la suite.

Dans l’ensemble, et Crête oblige, le plongeur est mis à l’honneur. Ce n’est pas pour me déplaire tant j’apprécie ce personnage. À vrai dire, il est même dommage que Claymore n’ait pas poussé le concept encore plus tant il y avait du potentiel. Je regrette en revanche l’absence d’intérieurs (à part un seul), pourtant présents dans le jeu original. Pas une cabane de pêcheur, rien. Ils font selon moi partie de l’adn de la série et m’ont un peu manqué, bien qu’ils n’auraient pas changé drastiquement l’expérience. Mais je chipote car j’ai passé un excellent moment en compagnie de cette escouade et de ce système que je chéris tant.

Une pétition pour 100 missions !

Bref, Shadows of Crete m’a absorbé comme Origins l’année dernière. Chaque soir, tel un rituel, jusqu’au générique de fin. Je dirais bien que c’était trop court, qu’il faudrait d’autres missions, encore et encore, mais il s’agit d’un DLC vendu 15€… D’un DLC qui m’a conquis. J’espère de tout cœur voir fleurir du contenu supplémentaire, idéalement avec de nouvelles mécaniques ou le retour de Natasha, mais de simples missions sauront tout aussi bien satisfaire mon envie d’y retourner une fois de plus.

Page steam | Prix : 15€ | Test de Commandos : Origins, l’un des jeux de stratégie les plus plaisants de 2025 selon moi.

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