Après un Rajas & Tribes réussi, Field of Glory : Kingdoms s’offre un second DLC. Cette fois, pas d’élargissement de la carte, Burghers and Bombards vise plutôt à pousser la ligne temporelle bien au delà de ses frontières, pour nous offrir un paysage géopolitique fort différent de celui de 1054.

Un nouveau monde
Nous sommes en 1223. Les Fatimides et les Seldjoukides font partie de l’histoire ancienne, comme bien d’autres nations éteintes depuis. Le rouleau compresseur Mongol écrase le monde slave et continue son impressionnante évolution en direction du sud et de l’ouest. Pendant ce temps, l’empire Byzantin se trouve à bout de souffle, les Ibères rêvent de Reconquista et le Français continue sa lutte éternelle avec son rival Britannique. Le monde a changé et de nombreux cataclysmes s’apprêtent à le secouer plus encore. Field of Glory Kingdoms – Burghers and Bombards vous propose de revivre cette période agitée à travers une longue épopée, équivalente en taille comme en durée à la campagne originale. 494 tours épiques qui vous amènent jusqu’à la fin du XVème siècle et introduisent de nouvelles nations comme le Khanat Mongol et le Portugal, mais aussi de nouvelles mécaniques appuyées par un package impressionnant de bâtiments et d’unités. Le tout, bien sûr, accompagné de nombreux ajustements pour préparer le reste du contenu à ce nouvel enjeu.


Les nations modernent à l’oeuvre
Si la campagne tardive vous invite à jouer la France, le Portugal, Byzance ou le Saint Empire Romain (les ~200 autres nations présentes restent jouables), on peut considérer le Khanat Mongol comme la star de ce DLC. Ce n’est pas pour rien si je l’ai choisi pour illustrer cet article, c’est la nation la mieux servie, avec de nombreux évènements et décisions à choix multiples et une histoire absolument dingue à découvrir si vous n’êtes pas calé sur le sujet. Une nation passionnante à jouer aussi, avec ses unités mobiles, dévastatrices et faibles à entretenir qui roulent sur tout le continent. Avec ses dizaines de guerres permanentes (l’ia semble dépassée face à tant d’alternances de guerres et de paix pas toujours cohérentes) et cette révision incessante des alliances et des frontières . Avec son dynamisme, ses vassaux qui se liguent pour vous protéger, ses épidémies qui frappent votre empire avec violence et ses dilemmes à traiter. Le clou du spectacle, c’est son éclatement à la mort de Genghis Khan. Une pirouette scénaristique inévitable et indiquée au lancement de la campagne, qu’il faudra gérer du mieux possible pour que votre futur empire, la Horde D’Or, tiennent la route.
Bon, je ne vous cache pas mon mécontentement à propos de ce dernier point. Les scripts de ce genre, j’ai tendance à ne pas les apprécier. Mais alors vu la gueule de mon éclatement, il m’a fallu laisser le jeu de côté quelques temps pour digérer le changement. Je savais que mon héritage et mon prestige allaient dégringoler. Je savais que je perdrais des terres et des troupes. Mais ne connaissant pas l’histoire de l’empire mongol j’ai “par erreur” développé militairement les régions qui allaient devenir hostiles à la mort de Genghis Khan et me suis retrouvé face à un mur difficile à grimper tant sur les plans militaires, économiques et diplomatiques. Croulant sur les dettes, je me suis retrouvé en guerre avec mes nouveaux voisins et de gros vassaux qui ont sauté sur l’occasion pour me trahir, le tout avec une partie de mon armée enclavée dans des régions lointaines sans possibilité d’en sortir sauf en déclarant de nouvelles guerres. J’ai trouvé cet éclatement un peu vache. Il paraît qu’il existe un moyen de sauver son empire, mais je n’ai pas compris comment. Malgré sa faible difficulté estimée, je ne sais pas si c’est la nation de Burghers and Bombards avec laquelle il faudrait commencer tant cette chute se révèle brutale et peut démotiver.



Quand l’économie met le feu aux poudres
Au-delà du nouveau cadre posé, Burghers and Bombards creuse donc le système de jeu existant.
L’économie évolue et voit l’émergence de la classe bourgeoise, qui avec son commerce et ses bâtiments prestigieux génère de nouvelles richesses et vient confronter l’ordre établi. Sa cohabitation avec la noblesse rendra l’ambiance explosive, seulement le risque vaut le coup d’être pris au vu de l’argent que le bourgeois rapporte. Car dorénavant, les bâtiments possèdent un coût d’entretien en or progressif selon leur sophistication. Enfin, l’inflation entre aussi dans la partie et impacte de façon variable les coûts de maintenance des bâtiments et unités. De nouvelles structures, comme les guildes et les banques, visent à mieux contrôler son évolution mais seule une gestion pointue de vos régions saura la réguler de façon notable. Ces changements, qui s’installent progressivement entre 1150 et 1250, ajoutent une tension supplémentaire à un volet déjà stratégique sans submerger le joueur pour autant.
L’aspect militaire progresse également avec l’apparition, au XIVème siècle, de la poudre à canon. Représentée par des unités terrestres et maritimes de tier IV, elle bouleverse l’équilibre précédent mais nécessite un investissement lourd et la construction de chaînes de production complexes pour devenir réellement efficace. Elle déteste la météo, surtout en mer, mais excelle lors des sièges. Le défenseur décimera sans sourciller les assiégeants, quand l’attaquant rendra les fortifications obsolètes en miette. Le jeu gagne ici en complexité et en possibilités tactiques pour finir la campagne sous les feux d’artifices. Enfin, je dis ça mais à vrai dire je n’en sais rien. En toute honnêteté je n’ai pas encore vu la couleur de ce changement, trop tardif pour mon profil de joueur comme nous le verrons plus bas.
De ce fait, près de 70 nouveaux bâtiments viennent étoffer le jeu. Une grosse partie concerne les deux domaines énoncés plus haut, quand d’autres touchent aux autres pans, comme les fosses communes fort pratiques pour combattre les nouvelles épidémies dont la fameuse peste noire. Les structures de tier 3 refont leur apparition, aussi difficiles à construire (il faut posséder un grand nombre de structures d’un même type pour les débloquer) que pleines de bénéfices. Et pour les courageux, le DLC intègre une méga campagne de 1054 à 1492 (878 tours !), une véritable épreuve d’endurance qu’à titre personnel je ne toucherai pas avec un bâton tant elle doit être interminable. Entre son nouveau terrain de jeu et les mécaniques énoncées ci-dessous, Burghers and Bombard est donc une superbe addition à Field of Glory Kingdoms. Mais… je ressors tout de même partiellement déçu.



Burghers and Bombards : un excellent DLC pour un public averti
Déçu car tout ce beau contenu concerne essentiellement le milieu et la fin d’une longue campagne. Si vous pouvez vous frotter aux changements économiques et à l’arrivée des bourgeois assez vite via la campagne tardive, il vous faudra investir des dizaines d’heures dans votre empire pour profiter des derniers bâtiments et plus encore pour jouer avec les nouvelles armes. Je regrette l’absence de petits scénarios que j’ai tant apprécié sur le jeu original et le premier DLC, et qui auraient permis de s’amuser avec ces nouvelles mécaniques sur des situations plus brèves. C’est ma faute, je fais partie de ceux qui adorent le défi initial puis qui abandonnent en cours de route une fois la routine en place. De ceux qui préfèrent recommencer 10 fois avec 10 états différents que tenir 100 heures voire plus sur une même partie. Et sur ce point, je me suis éclaté à découvrir le nouveau terrain de jeu qui a tant à offrir. Peut-être que cet argument, pris seul, suffira à vous séduire. Mais les grandes campagnes, ce n’est pas ma tasse de thé et de ce fait, une partie du DLC m’est donc “inaccessible”. Maintenant, si au contraire c’est le type de projet qui vous botte, foncez sur Burghers and Bombards car il prolonge avec richesse et intelligence la formule de ce cher Field of Glory Kingdoms.
Page Steam | Tarif : 14.79€ | Voir aussi : Test de Field of Glory : Kingdoms & Test du premier DLC Rajas and Tribes






