Suite et fin de l’AAR sur Halls of Hegra, regroupant les deux phases de siège. Partie 1 | Partie 2
Jours 7 et 8 : Siège 1
Jour 7
La montagne se couvre une nouvelle fois de son drap blanc. Un spectacle emplit de poésie s’il n’était pas jonché de corps inertes. Soudain, un groupe d’observateurs aperçoit une silhouette Allemande grelotter à proximité des remparts. Par folie ou bonté d’âme, impossible de le laisser mourir ainsi et le groupe le porta jusqu’à l’infirmerie. Sur le plan stratégique, je me retrouve donc avec un lit de moins pour les prochains tours…
Mais les effets du siège commencent à se faire sentir et j’ajoute deux pions “-1 supply” au Hit Bag avant de faire gronder l’artillerie 5 fois. Je secoue le Hit Bag, la goutte sur le front, puis pioche 5 pions du sac, un par un. Ouf, 4 Raté ! Le travail en amont aura payé, même si les pions ne retourneront pas dans le sac. Un tir percutera cependant la position défensive A, rendant cet emplacement inutilisable sauf réparation et blessant le soldat qui y siégeait. Mais les trois lits de l’infirmerie pris, ce dernier devra attendre qu’une place se libère, perdant à chaque tour 1 point de santé. La morgue est proche…
L’artillerie terminée que les fantassins Allemands tentent un assaut. Après un jet de grenade infructueux, trois fusiliers réussissent à outrepasser la défense du fort (3 soldats contre 2 points de défense) et blessent grièvement le volontaire posté sur les remparts. La situation se corse.
Un tour capital commence :
- Ma priorité, réparer l’emplacement A. Dilemme : dois-je dès maintenant affecter deux unités à la défense, ou les utiliser ailleurs ? Après réflexion, je préfère assigner deux équipes de plus à la réparation de l’artillerie. J’ai dilapidé mon stock de pions Raté en un tour et le pire est à venir, je tente alors de combler ces carences.
- J’attaque donc avec deux soldats seulement, mais en utilisant la mitrailleuse pour compenser. Pas de chance, aucune victime, seulement 3 allemands cloués. Et contrairement à l’artillerie, l’arme s’enraye après chaque utilisation. Pas plus de réussite avec le fusil puisque je cloue un soldat supplémentaire.
- Je continue de creuser dans la neige et trouve une radio. Objet à l’intérêt limité au vu de ma situation, je n’ai pas 2 unités à gaspiller pour simplement alléger la punition d’un potentiel moral en berne.
- Au vu de l’urgence à l’infirmerie, 2 médecins travailleront de concert pour requinquer les deux soldats puis prendre en charge les 2 blessés en salle d’attente.
- Enfin, avec l’amenuisement de mes réserves, une sortie s’impose malgré la présence grandissante d’ennemis.
D’ailleurs, deux nouvelles patrouilles explorent les alentours.
Jour 8
Un temps maussade nous accompagne, et si cela ne suffisait pas à filer le cafard, une fuite d’eau survient dans la réserve. 2 provisions ruinées et une grosse baisse de moral au sein de la garnison.
Cette fois, les bombardements aériens ajoutent deux pions “blesse un défenseur”. Un évènement terrible, comme le résultat des tirs d’artillerie Allemande : un défenseur blessé, puis un canon d’artillerie et les deux emplacements défensifs touchés, blessant de facto deux soldats supplémentaires. La facture est salée et ma ligne défensive, vacante.
Pour assombrir le tableau, me voilà anxieux à propos de mes capacités à tenir le siège : 3 pauvres provisions en réserve, soit 6 unités à sustenter…
La wehrmacht me sait en difficulté et en profite. Une pluie de grenades s’abat sur les remparts et affaiblit mes défenses, pendant que deux soldats s’infiltrent à deux pas de la porte.
Bon… priorité absolue : placer deux défenseurs sur les remparts. Faute d’unités en place, les Allemands entreront dans la forteresse comme dans un moulin et c’est le carnage assuré.
Deux unités à l’artillerie taperont encore l’aérodrome, cette fois pour remonter le moral de la population et éviter un tirage de cartes « désespoir ». Petit coup de chance, le dé m’offre un six et sauve le seul canon en état. Mieux, l’officier sera chargé ce tour de motiver les troupes, m’assurant ainsi un bonus inespéré. J’opte pour la réparation de deux emplacements et choisis les deux canons d’artillerie. Choix difficile au vu de l’état de mes remparts, mais je serai maintenant capable avec deux unités de tirer 3 fois à l’artillerie en un seul tour.
Jours 9 à 11 : Siège 2 et baroud d’honneur
Jour 9
Le siège passe en phase 2 sous la douceur des flocons de neige, alors qu’un obus percute la réserve de la forteresse. 3 provisions détruites, quelle punition !
Viennent s’ajouter au sac Allemand deux pions “-1 provision“, que je pioche deux fois accompagnés de la destruction d’un canon d’artillerie. Les réserves à sec, ces pions ne seront d’aucun effet. J’ai le verre vide, mais je le vois à moitié plein.
Ça se bouscule au portillon. Lointaines les vaguelettes de Méditerranée, je prends la Belharra comme il se doit ! Les jets de grenades viennent exploser les défenses, quand les rafales Allemandes déciment les défenseurs. L’infirmerie ressemble maintenant à un cimetière en devenir.
Faute de rations, seuls 4 défenseurs agiront ce jour :
- Un soldat sur le mur qui ratera à bout portant l’ennemi.
- 2 militaires à l’artillerie, chargés de remonter le moral dans la forteresse. Je ne gagnerai rien, le but étant de compenser la baisse de moral en fin de journée en raison du manque de ressources, de la présence d’allemands aux portes de la forteresse et du nombre de défenseurs en attente de soins.
- Ainsi qu’un médecin, courageux face à l’ampleur de la tâche devant lui.
La partie prend une sale tournure. Le moment idéal pour l’arrivée de trois nouvelles patrouilles.
Jour 10
La neige n’en finit plus de tomber. S’il me restait des défenses, elles crouleraient sous le poids de la poudreuse. Mais comme je n’en ai plus, je tire une carte désespoir à la place. La peste ou le choléra ? Hors de question de subir deux tirs d’artillerie supplémentaires, je préfère sacrifier l’efficacité de mes futures rations. Dorénavant, 1 cube remet en forme 1 seule unité. Il me reste 2 tours, je sacrifierai si besoin du moral pour reformer des équipes.
L’artillerie ennemie frappe. Même heure, même intensité. Le résultat se passe de commentaire, 3 points de moral et un emplacement défensif en moins. Sur le papier, je jouerai 3 malus en fin de tour. Seulement, d’autres facteurs de baisse de moral s’ajouteront au décompte et je perdrai très certainement un défenseur.
La situation devient grotesque. 18 allemands se préparent à m’attaquer. Faute de défense, les grenades lancées me font piocher dans le hit bag. J’en tire un pion Raté, quelle ironie… Mon seul défenseur ne peut rien face au rouleau compresseur qui se dirige sur lui et finit à l’infirmerie. La voie est libre pour les deux Allemands prêts à charger, qui foncent vers la salle de repos et éliminent un chasseur et un volontaire. Je vis un véritable enfer.
À mon tour, avec mes effectifs boiteux :
- Pour les deux médecins, pas de réflexion, direction l’infirmerie. Le soldat Allemand soigné par le premier et foutu à la porte, je récupère un lit et entame un traitement massif avec le second.
- L’attaque d’artillerie de ce tour : décaler une fois de plus le marqueur de reddition. Les morts commencent à s’empiler, augmentant le risque d’une défaite abrupte. Autant jouer la carte du sursis, si près de la fin.
- Freiné sans cesse par les patrouilles environnantes, le valeureux chasseur approche du bercail. Pas de risque si près du but, je reste caché. La jauge de suspicion s’apprête à crever le plafond. Cela n’a cependant aucune importance à ce stade de la partie puisqu’elle ne fera qu’ajouter une patrouille supplémentaire et que j’ai d’autres chats à fouetter.
C’est l’heure des comptes. Le moral touche la fosse des Mariannes, impossible d’aller plus bas. Il emporte avec lui un soldat et sa mélancolie. Mais il me reste seulement un jour à tenir. Et je peux tenir !
Jour 11
Dernier jour. Si je réussis à limiter les pertes, je peux encore gagner la partie.
Le tour commence par un fâcheux évènement qui me fait piocher dans le hit bag. Je perds un second canon d’artillerie.
Les Allemands commencent leur pilonnage quotidien. Malgré deux tirs à côté, je perds mon troisième canon ainsi que deux défenseurs, partis en direction de l’infirmerie.
La faucheuse frappe à la porte, accompagnée de 5 allemands prêts à charger. Je ferme les yeux… C’est une hécatombe. Il me reste seulement un médecin debout, ainsi que 8 blessés dont un au seuil de la mort.
Et un chasseur ! Fraîchement rentré avec deux provisions, la hausse de moral qu’il amène fait pâle figure au vu de la pile de cadavres tout juste entassés. Ce malheureux aurait mieux fait de fuir.
Face à cette scène désarmante, un soldat mettra fin à sa vie et le reste se rendra. Il n’y aura pas de baroud d’honneur.
Un début de partie sous de bonnes augures puis un revirement de situation soudain et d’une violence inouïe. Si je n’ai pas été aidé par l’aléa de la pioche (il existe 49 cartes évènements), j’ai surtout mal géré le chavirement, notamment en laissant la muraille sans défense au profit de l’artillerie que je n’utilisai habituellement pas (ou alors très peu). De fil en aiguille, la situation est devenue hors de contrôle et je vous offre cette magnifique défaite en guise de conclusion.
Vous connaissez maintenant Halls of Hegra dans les grandes lignes. Un excellent jeu, difficile à gagner et pas des plus simples à prendre en main non plus en raison d’un manuel perfectible, mais un titre que je recommande sans hésiter au vu de l’expérience générale qui en découle. A bientôt !
Très chouette compte-rendu que j’ai beaucoup aimé lire. Le revirement final a été très violent en effet. En tout cas le jeu fait envie.
Très chouette blog aussi, qui m’a incité a me procurer Maquis pour m’initier au jeu solo.