AAR | Halls Of Hegra (1)

Mentionné dans ma liste des meilleurs jeux de 2023, Halls Of Hegra ressemble dans les grandes lignes à Pavlov House (présenté ici il y a peu sous forme d’AAR). Aux commandes d’un groupe de volontaires norvégiens, vous devez défendre la forteresse de Hegra face à des Allemands de plus en plus énervés, gérant la logistique comme le combat. Cousin sous stéroïdes du wargame de DVG, il s’avère pourtant différent, plus complexe et plus proche aussi d’un jeu de société (Eurogame) que d’un wargame pur, mais tout aussi tendu et engageant.

Nous quittons donc les rues enneigées de Stalingrad pour rejoindre le village Norvégien de Hegra (et ses montagnes enneigées…) où se situe une forteresse cible d’un siège par les Allemands du 15 avril au 05 mai 1940. Si l’histoire donne pour vainqueur les nazis, la garnison de la forteresse s’étant rendue après l’annonce de Neville Chamberlain signalant la fin de campagne alliée en Norvège, le jeu permet grâce à quelques pirouettes de scoring de changer le cours de l’histoire. Vous vous rendrez forcément aux Allemands mais gagnerez la partie si le nombre de survivants dépasse un seuil défini et variant en cours de jeu. Un défi cependant plus facile à dire qu’à réussir…

Cet AAR se divise en plusieurs parties correspondant aux différentes étapes de jeu. Contrairement à la bataille historique, le wargame se déroule sur 11 tours, représentant chacun une journée, segmentés en quatre phases :

  • Jours 1 à 3 : Mobilisation
  • Jours 4 à 6 : Première attaque
  • Jours 7 et 8 : Siège 1
  • Jours 9 à 11 : Siège 2 et baroud d’honneur

Cela me permettra de narrer plus en détails afin de vous faire découvrir ce titre sympathique, ses concepts, et le degré stratégique qu’il propose. Bonne lecture !

Un bien joli plateau

En premier lieu, un tour de plateau s’impose. Aussi esthétique que chargé, voici ses secteurs principaux :

  • Encadré de jaune : On trouve ici mes provisions, les carrés jaunes, ainsi que mes effectifs, les jetons ronds de différentes classes, rangés selon leur degré de fatigue. Je possède donc en début de partie un stock maigre, un seul cube, et des unités prêtes à travailler (des soldats, des volontaires et un officier).
  • De rouge : les actions possibles via une mécanique de pose d’ouvriers. J’affecte autant d’unités prêtes que souhaité à des tâches précises, puis une fois l’action effectuée, les unités rejoignent le coin « fatigué ». Les règles autorisent à effectuer une même tâche à plusieurs reprises, à condition d’ajouter autant de travailleurs que nécessaire.
  • De bleu : on y trouve le degré d’enneigement ainsi que les routes vers les zones de ravitaillement.

Le coin supérieur gauche du plateau ne servira que plus tard dans la partie et le reste ne présente pas d’intérêt pour l’AAR (informations diverses, suivi de score…)

Jours 1 à 3 : Mobilisation

Jour 1

Chaque journée commence par le tirage d’une carte évènement.

Aujourd’hui la météo est clémente. Des conditions idéales pour partir en expédition. Malheureusement, certains officiers parlent de vouloir se rendre aux Allemands. Un coup dur pour la garnison, qui en ressort effrayée et prise de doutes. La peur représente le degré de désertion au jour 3 et le doute entrave mes capacités de recrutement à chaque tour.

Vient justement l’heure du recrutement. Rajoutant un jeton doute dans le sac prévu à cet effet, je peux tirer (à l’aveugle) jusqu’à quatre jetons, un par un. Attention, si je tombe sur un jeton doute, le recrutement se termine et je ne peux conserver qu’une seule recrue. Une mécanique de gestion du risque fort intéressante.

Je suis joueur, mais pas trop. Je m’arrête donc à 3 tirages : 1 soldat et deux chasseurs qui rejoignent les unités prêtes. Nul besoin d’expliquer l’utilité du soldat, les chasseurs servent en revanche à déneiger plus vite et crapahuter davantage lors des virées de ravitaillement.

Les enjeux principaux de la phase de mobilisation tournent autour du ravitaillement, du recrutement et de la constitution de notre défense. Je suis joueur, peut-être un peu trop, et décide d’utiliser la quasi-totalité de mes effectifs, affectant :

  • Un chasseur au ravitaillement. Les provisions servent à requinquer une unité fatiguée afin qu’elle reparte immédiatement au travail. Avec le beau temps, je peux atteindre d’une traite la zone de ravitaillement puis entamer la remontée vers la forteresse.
  • L’officier à la négociation afin de baisser le niveau de doute. Si ce dernier augmente, je n’ajoute pas un jeton doute dans le sac de recrutement mais deux, puis trois. Il faut en théorie deux personnes pour entamer une négociation, mais comme indiqué dans la fenêtre (ci-dessous), l’officier compte double.
  • Un chasseur pour déneiger. L’intérêt est double : trop de neige risque d’endommager les défenses et si je déneige suffisamment, je révèle soit de nouvelles options stratégiques (radio…) soit un bonus éphémère.
  • Un soldat et un volontaire répareront un emplacement défensif. Avec la forteresse en ruine, rien n’est fonctionnel en début de partie.
  • Enfin, un dernier duo renforcera les défenses de la forteresse.

Il me reste ainsi seulement 2 soldats de prêts pour le tour suivant. Pas ma stratégie habituelle, préférant en général diviser mes effectifs en deux pour assurer un roulement régulier de travailleurs, mais je n’ai jamais vraiment brillé sur ce jeu. Expérimentons !

Pour cette fin de tour, deux patrouilles allemandes visitent le bas de la montagne. Elles ne bougeront pas de leur emplacement.

Jour 2

Le temps s’assombrit. Plus gênant, le personnel remarque une faiblesse au niveau de la porte principale, m’obligeant à retirer le seul jeton Raté du Hit Bag (sac d’attaque de l’ennemi). Un coup dur, j’entrerai plus en détail sur le sujet le moment venu.

Nouvelle séance de recrutement, avec l’ajout d’un jeton doute supplémentaire dans le sac puis la pioche. Un soldat… un volontaire… puis le doute ! Je dois donc choisir entre le soldat et le volontaire. Une hésitation de courte durée puisqu’un volontaire est certes moins versatile mais ajoute 1 cube de provisions lors de son recrutement.

Sur le principe, j’ai donc 3 unités prêtes. Mais je suis joueur et surtout dans le besoin. Je consomme donc une provision pour recruter 4 unités supplémentaires, puis place les deux dernières en salle de repos afin qu’elles soient disponibles le tour suivant. Puis j’affecte :

  • Deux unités à l’ouverture d’une nouvelle route de ravitaillement. Chaque jeton de provisions est à consommation unique, il me faut donc ouvrir en début de partie de nouvelles routes pour sustenter mes effectifs tout le long de la partie. J’opte pour l’option Miss malgré la présence d’une patrouille. Elle ajoute à chaque jeton récupéré, en plus du ravitaillement, un jeton Raté dans le hit bag.
  • L’officier à une nouvelle négociation, pour baisser cette fois la peur et donc retirer une recrue de moins du sac à la fin du tour suivant.
  • Un soldat au ravitaillement, arrivant au niveau de la patrouille ennemie. Bien que l’affrontement ou le passage en douceur sont possibles, je préfère m’arrêter et me cacher. Plus sûr…
  • Le chasseur continue de déneiger et trouve… de l’eau (qu’on lui décerne un prix nobel !). J’y gagne une provision ainsi qu’une amélioration du moral de l’équipe.
  • Je répare enfin un second emplacement de défense de l’entrée principale.

Le chasseur rentre de son expédition, apportant avec lui un jeton valant 3 provisions. Celui-là mérite bien son repos. Mais les Allemands ne sont pas dupes et soupçonnent du mouvement de notre part. La jauge de suspicion augmente…

Grâce à l’eau et au retour du chasseur, je finis le tour dans la bonne humeur et gagne deux bonus ! C’est ainsi qu’une patrouille décide de rebrousser chemin et que deux volontaires s’invitent au processus de recrutement.

Jour 3

Malgré le beau temps qui revient, un camion dérape et finit sur le bas-côté. Comme indiqué sur la droite de la carte, les chasseurs trinquent en priorité. Tristesse… Chanceux dans mon malheur, les blessures restent légères.

J’angoisse lors du recrutement. Avec deux chasseurs blessés, mon potentiel d’action se voit limité. Je tire un jeton… un soldat. Puis un second… un volontaire. Dois-je continuer ? Qui ose gagne, paraît-il, et je pioche un chasseur ! Puis je m’arrête là.

5 unités prêtes. 6 provisions en réserve. Je pousse donc un bon coup avant l’arrivée des allemands et requinque 4 unités supplémentaires, obtenant de facto une main d’œuvre efficace.

  • Nouvelle négociation avec l’officier, pour rassurer la population.
  • J’ouvre ensuite une troisième route de ravitaillement, propice au bonheur de la population
  • Puis je déneige… frôlant la découverte d’un nouveau bonus.
  • Je continue les réparations de l’entrée principale…
  • Puis renforce les défenses de la forteresse.
  • Enfin, je finis le tour par une nouvelle expédition.

Avec ce temps propice aux sorties, le soldat revient déjà de sa virée. Gain : 2 provisions et l’ajout d’un pion Miss au hit bag.

Alors que le premier chasseur sort de l’infirmerie, le second prépare ses affaires. Il reprendra bientôt la lutte.

L’expédition ayant rapporté 1 point de moral, je gagne un nouveau bonus et répare ainsi mon premier canon d’artillerie !

Mais alors que les allemands s’apprêtent à attaquer et que deux patrouilles envahissent la montagne, une révolte éclate. Trois candidats se désistent, la population exige des rations plus importante (une provision ne requinque plus que 3 soldats au lieu de 4), la situation empire mais priorité à la défense de la forteresse. Avec 4 soldats prêt à repousser le premier assaut, le moral règne malgré tout dans les rangs, m’octroyant 2 points de moral pour le tour suivant.

Partie 2

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