AAR | Warfighter WW2 (2)

Suite de l’AAR sur Warfighter WW2 Mediterranean. Première partie ici.

Les ruines du château

Éliminer les Shermans relève d’une priorité absolue et je me suis heureusement préparé à un tel face à face. Comptant sur ses deux charges Satchel et ses compétences en explosifs, j’envoie naturellement Draco à la tâche. Il est difficile de rater une attaque à la charge satchel sur un véhicule en raison d’un double lancer de dés et d’un bonus de 6 à celui de couverture et d’un 5 à celui d’attaque. Sans surprise, les tanks explosent l’un après l’autre, illuminant les ruines de l’édifice royal.

Délesté de mes deux charges, je me situe dorénavant sous la barre 75 points de ressource. Une bonne nouvelle qui allègera, en théorie, le comité d’accueil des prochains secteurs.

Face à la menace quasi-inexistante que représentent les artilleurs à bout portant, Bianchi perd les pédales et vise subitement comme un Stormtrooper. Accompagné de Bellucci, il faudra aux deux frères d’armes tirer cinq fois pour venir à bout des nuisibles.

La voie enfin libre, je renouvelle le deck de Murino et tire l’environnement Vallée isolée. Bien que ne pouvant pas la jouer faute de secteur libre adjacent, je préfère dans tous les cas attendre le tour suivant pour la placer. Avec une seule action restante pour toute l’escouade, faire apparaître des hostiles relève du suicide. Faute d’ennemis en jeu et d’absence de renforts, je passe avec sérénité au tour suivant, durant lequel l’escouade pénètrera dans le cloître.

Le cloître

Agréable secteur que le cloître. Un lieu sûr qui interdit tout renfort Britannique et me permet donc de temporiser autant que souhaité. Cela dit, le paradis sur terre que représente la vallée isolée me séduit et je rejoins aussitôt cette dernière. Pas d’hostiles ni de renforts, un statut isolé qui me protège des tirs extérieurs, un gain de 2 tours et une carte environnement gratuite. Que demander de mieux ?

La vallée isolée

Je profite des conditions de cet environnement idéal pour un long repos tactique, peaufiner mes decks et découvrir les cartes secteurs qui me relient au Major. La pioche est bonne et fort généreuse, avec les rochers Alpins, le volcan éteint, le sentier des chèvres et la route nationale.

J’ai vraiment beaucoup de chance sur le tirage des cartes environnement. Un peu trop même, avec la majorité d’entre-elles limitant les renforts ennemis et réduisant drastiquement la difficulté de la mission. Pour la beauté du spectacle et parce que j’ai plus de cartes que nécessaire, j’opte pour me diriger vers le volcan éteint où m’y attendent une escouade Britannique ainsi qu’un groupe de territoriaux. Le problème avec ces derniers, c’est qu’ils font écran à l’escouade ennemie et qu’il faut donc les éliminer en premier.

Malgré la vue imprenable depuis le sommet du volcan, les hostiles ne peuvent attaquer la vallée isolée et me rejoignent à domicile pour en découdre.

Possédant des points d’expérience à foison, ces derniers gagnés en éliminant l’ennemi, j’améliore la compétence de Bianchi pour obtenir définitivement +2 au dé d’attaque à la place du +1 initial.

Un déluge de feu s’abat sur les hostiles et il ne reste à la fin du tour qu’un soldat cloué. Mais alors que Bellucci s’apprête à lui porter le coup fatal, je fais un 1 au dé d’attaque. Si le résultat de ce dernier est inférieur ou égal à 3, c’est signe que le chargeur de la Mod 38 est vide et le tir caduc. Je devrais donc recharger via une future action et jeter le chargeur. Cette arme en possède 4 par défaut, il me reste donc de la marge.

Éliminer le dernier Anglais le tour suivant sera une formalité et je peux enfin me consacrer à l’ascension du volcan. Avec un coût d’entrée de 6, me voilà obligé de défausser en masse afin de pouvoir atteindre le sommet avec Bianchi, Draco et Murino. En retrait, Belluci reste en sécurité dans son secteur isolé.

Le volcan éteint

Des renforts ennemis daignent enfin apparaître. Une équipe d’artilleurs, postés sur le secteur suivant (cf. la description de l’unité : place beyond front-most). Ces derniers prennent pour cible Belluci, protégé par l’isolement de la vallée. Encore une bénédiction du dieu Tyché ! Je suis davantage gêné par les pénalités d’entrée qu’ils m’infligent. Ayant défaussé la majorité de mes cartes pour avancer, je dois temporiser un tour de plus pour garnir mes trois mains. Et si j’ai tiré de nouvelles locations lors de ce renouvellement général, je jette mon dévolu sur les rochers Alpins. La raison : l’obstruction qu’ils génèrent servira peut-être pour faciliter l’assassinat du major, si des unités apparaissent à l’arrière, et ma fuite si elles apparaissent côté objectif.

Le tirage d’hostiles qu’accompagne la pose des rochers Alpins illustre justement mes propos, avec l’apparition de soldats en altitude mais surtout de tirailleurs Behind Rear-Most, soit dans la vallée isolée. Pas de chance, si je peux fuir la quasi-totalité des ennemis, les tirailleurs sont à éliminer le plus rapidement possible car ils incrémentent le compteur de tours deux fois au lieu d’un. Bien que non pris par le temps, avec 16 tours restants, si je n’agis pas il ne m’en reste que 8 et ce n’est plus la même histoire.

Les britanniques attaquent en premier et clouent Bianchi. Belluci fait de même avec un tirailleur. Mais ne pouvant me permettre d’attendre que Bellucci élimine seul les 2 tirailleurs, je suis contraint de requinquer Bianchi, le meilleur tireur du groupe, et de le rapatrier dans la vallée isolée pour optimiser mes chances de me débarrasser de ces harceleurs qui jouent la montre. S’autorisant un tir avant la fin du tour, Bianchi fait mouche.

Pendant ce temps, Murino et Draco se dirigent vers les rochers Alpins.

Les rochers Alpins

Murino fait feu sur l’escouade d’infanterie, blessant l’un des soldats et clouant un autre.

Ne pouvant viser ni Bellucci ni Bianchi, les hostiles restent inactifs. Je passe de 16 à 14 tours restants à cause du tirailleur toujours en vie.

Ouf. Le dernier tirailleur éliminé, je reprends la route avec Bianchi et Bellucci alors que les échangent continuent, sans succès, en montagne, où une bande de Territoriaux rejoignent le combat et m’empêchent d’éliminer l’escouade d’infanterie.

Prises pour cibles par Draco et Murino, ces premières lignes ne feront pas long feu, cependant il en arrive d’autres avec les renforts du tour, je crois rêver !

Malgré une nouvelle suppression sur Bianchi, mes quatre fantassins se trouvent enfin réunis, prêts à envoyer du feu sur l’ennemi. Le tour commence mal, avec un nouveau chargeur blanc pour Belluci, mais les Territoriaux passent l’arme à gauche et le groupe d’infanterie aussi, grâce aux tirs améliorés par Colpo Fortunato.

Ne connaissant pas les joies des randonnées alpines, les renforts Britanniques font demi-tour à bout de souffle. Me voilà seul avec un groupe d’artilleurs ne qui représente aucune menace à bout portant. Une situation idéale pour se préparer à affronter le major, avec dans un premier temps un soin sur Belluci puis un renouvellement de mes decks.

Enfin prêt, j’active le tour suivant l’objectif sans m’y engouffrer. J’y repère un groupe d’infanterie accompagné d’un duo armé de lance-flammes, qu’il me faudra éliminer avant de pouvoir viser le major. Et dire que je possédai une carte qui annulait l’effet d’écran sur une cible, que j’ai dû défausser pour passer les rochers Alpins… Une idée en tête, je lance l’assaut.

Camp du Major

Première chose, j’améliore puis joue Fuoco Combinato. Toutes les attaques de ce tour reçoivent un bonus de 2. Un premier tir élimine le premier lance-flamme. Avec Draco j’active également Pallottola d’Oro, qui m’assure un tir parfait sur le second pyromane.

Malgré mes bonus, l’escouade d’infanterie Britannique se verra affaiblie par mes autres attaques, mais toujours en place.

Le major appelle des renforts. Le spectre d’hostiles éligibles est large mais seul un tank de valeur 4 répond et ne peut rejoindre le combat. Ouf ! Furieux, le commandant riposte et blesse Draco. Au même moment, les soldats Britanniques clouent Muriano.

Pas de risque à prendre, Draco balance sa grenade sur les 2 soldats ennemis, éparpillant l’un d’eux aux quatre coins de leur position. Puis une fois opérationnel, Muriano prend pour cible le dernier, avec succès.

Sans soutien, le major devient une proie facile. Un jeu d’enfant pour Bellucci, qui l’envoie au premier tir mordre la poussière.

Objectif réussi. Le plein de cartes effectué, je me précipite vers le point de départ avec une pause sur les secteurs sans renfort ennemi. Mission terminée.

Une partie facile, où aidé par un bon tirage de cartes mais aussi de ciblages hostiles, j’ai roulé sur une bonne partie de la mission et bénéficié d’un retour trivial, sans un seul ennemi. Dommage, j’avais prévu des charges explosives pour me frayer un passage lors de l’évasion mais je n’en aurais pas eu besoin. Il est peut-être temps pour moi de passer au deck hostile Élite (difficile) pour pimenter le jeu. Une bonne partie tout de même, avec de jolies actions et de petits coups de pression qui donnent un aperçu du déroulement d’une mission sur cet agréable jeu.

Fin de cet AAR.

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