AAR | Warfighter WW2 (1)

Warfighter, la série phare de l’éditeur de wargames DVG, regorge indéniablement d’atouts. Entre autres : sa modularité capable de générer une myriade de situations, ou encore son rythme et sa qualité de production qui participent à créer une expérience de jeu aussi narrative que plaisante. Loin des simulations, le titre offre de belles sensations proches d’un style hollywoodien. En somme, un Band Of Brothers sur table, que je recommande pour les joueurs solo. Mais un gros défaut colle à la peau de Warfighter : son livret de règles absolument imbuvable, qui rend l’apprentissage plus difficile que le jeu n’est complexe.

Pour cette raison, un utilisateur du forum anglophone BoardGameGeek, BlueMaxima, a rédigé un modèle simplifié et beaucoup plus clair qui aide à se lancer en évitant à 90% de s’aventurer dans le dédale qu’est le manuel officiel. Pour l’anecdote, son travail est tellement meilleur que celui de DVG que l’éditeur vient de lui offrir un poste pour rédiger les règles des futurs jeux de la série. À mon tour, je propose avec ce récit de découvrir dans les grandes lignes le fonctionnement de ce système à la façon d’un AAR. Il aidera en quelques minutes le nouvel acquéreur à lancer sa première partie, tout en présentant suffisamment le jeu pour aiguiller un potentiel acheteur. Les connaisseurs lèveront toutefois un sourcil à la lecture de ce billet. En effet, concentré dans ma prise de notes j’ai commis quelques erreurs de règles, parfois en ma faveur et parfois non. Rien de critique cependant, 1 – 1, balle au centre ! Plus sérieusement, mettre en lumière ces erreurs permettront surtout d’éviter au nouveau joueur de les reproduire. Bonne lecture !

Partie jouée sur Warfighter WW2 : Mediterranean, volet mettant en scène les soldats Italiens chargés de défendre la botte contre l’invasion Britannique.

Briefing : The Killing Game

Aujourd’hui le général nous charge d’un raid. Nous devons abattre un major Britannique tout juste arrivé au pays, question de rappeler qu’ils ne sont pas les bienvenus ici, puis retourner au point de départ où un chauffeur nous attend pour l’extraction.

Sur la carte de départ, la carte Mission, 4 informations cruciales :

  • J’ai 76 points maximum à allouer à la constitution de mon escouade.
  • J’ai 20 tours pour éliminer le major ennemi et revenir sur la carte Mission.
  • L’objectif sera placé à 7 cases. Il y aura donc 6 secteurs à traverser pour l’atteindre.
  • Chaque soldat reçoit une pénalité de 5 points de charge d’équipement.

Quant à la carte objectif :

  • Les hostiles dans le secteur font écran au major, appelé ici Battalion C0. Je dois donc, sauf stratagème, éliminer tous les hostiles avant de pouvoir tuer ma cible.
  • Lorsque j’activerai l’objectif, je rapprocherai tous les hostiles du plateau.
  • Le secteur est isolé des tirs depuis (ou vers) une autre région.
  • Il n’y a pas de renforts ennemis dans cette zone.
  • Si j’utilise mes 76 points de ressource, je tirerai des hostiles jusqu’à une valeur totale de 5. Mais si je ne les consomme pas ou me déleste de matériel d’ici mon arrivée, la valeur ennemie passe à 3.

Enfin, jetons un œil au major :

  • À chaque tour, il appelle des renforts. Cela compense avec la carte objectif.
  • Il inspire ses troupes, enlevant ainsi un jeton suppression à tous les ennemis avant leur phase de jeu.
  • C’est un commandant. Tous les hostiles de la région attaquent avec deux dés au lieu d’un seul (celui de plus grande valeur sera pris en compte)
  • Le reste est invalidé par la carte objectif qui prend le dessus.

Constitution de l’escouade

Pour cette mission, j’opte pour un groupe de quatre soldats : 3 PS (Player Soldiers) et 1 NPS (Non Player Soldier). Les PS sont les unités principales de Warfighter et les plus chères du jeu. Les raisons : elles sont personnalisables et dotées d’un deck de cartes actions, options tactiques non négligeables et qui ne coûtent, sauf contre-indication, aucun point d’action pour être jouées.

À contrario, les NPS sont des unités figées, moins chères et déjà équipées, capables seulement d’effectuer les actions basiques. Un troisième type de soldat existe, le TS (team soldier). Unité économique, le TS représente la « chair à canon » et je n’en ressens pas le besoin pour cette mission.

Il faut à minima 1 PS dans l’escouade car la découverte des prochaines zones se fait via le jeu de cartes. Il n’y a pas de meilleure recette, la composition se fait selon l’envie et les besoins. Je recrute donc :

  • Murino : Un bon tireur, que j’équipe d’un fusil M1938, d’un casque et de kits de premiers secours.
  • Draco : l’expert en explosifs, à qui je rajoute une seconde charge satchel, un fusil M1891, une grenade et une charge explosive.
  • Bianchi : Vétéran et excellent tireur lui aussi. Je l’équipe d’un fusil M1938. Son statut lui accorde une troisième action à chaque tour et ses capacités en tir sont améliorables, j’en ferai donc mon tireur principal. Bianchi possède également la capacité 2CX. À chaque tour je pioche gratuitement deux cartes puis en défausse de ma main si nécessaire pour ne pas dépasser la taille maximale. Erreur de ma part, j’ai oublié ce bonus dès le deuxième tour et ce pour toute la partie.
  • Bellucci : Le NPS, équipé d’un fusil mitrailleur Beretta M38 et d’une grenade antichar. Tenace mais démoralisé, il est préférable que je le mette en première ligne. Contrairement au soldat classique, Bellucci peut jouer 3 actions par tour au lieu de 2.

Tout cela me coûtera 75 points.

Fier de mes 3 PS, je tire leurs decks respectifs (une ligne = un deck). 6 cartes pour Murino et Draco, 7 pour Bianchi, la taille du deck dépendant des points de vie du soldat. Pas de commentaire particulier sur les cartes reçues, les decks sont équilibrés, MAIS ! Je n’ai pas reçu de cartes secteur (location card) et ne peux donc pas avancer pour l’instant. Affaire à suivre…

Tour 1

À peine la mission démarre et me voilà perdu. Tant que je ne possède pas de carte secteur, je ne peux progresser vers ma cible. Je commence donc par élaguer le deck de Bianchi, dont les deux cartes piochées ce tour n’ont rien aidé, défaussant Attira Il fuoco, Via ! Via ! Via ! et Sacrificio pour piocher trois nouvelles cartes dont Fuoco Preparato, qui fait fi de la couverture ennemie, et, enfin, un bon pour piocher une carte secteur, Indicatore di posizione. Je tire les Ruines du château, que je joue immédiatement. Malgré les prérequis je le peux, Bianchi commençant la partie avec 2 points d’expérience (cf carte vétéran).

Regardons la carte :

  • Le secteur nécessite 3 points de mouvements pour y pénétrer.
  • Hostiles et soldats gagnent tous 1 point de couverture supplémentaire.
  • Terrain obstrué. Cela signifie que je ne peux tirer à travers ce secteur pour atteindre celui derrière.
  • Avec 75 points de ressources utilisés, je dois tirer des hostiles jusqu’à atteindre ou dépasser une valeur de 6.

La providence m’enverra pour 7 points d’Anglais :

  • Un tireur d’élite qui prendra pour cible le soldat n°3, Bianchi. 2 points.
  • Des mitrailleurs qui viseront Bellucci, le numéro 4 du groupe. 3 points.
  • Des ingénieurs, pour 2 points de plus ! Eux aussi viseront Bianchi.

Une pause tactique s’impose. Plusieurs problématiques apparaissent :

  • Les ingénieurs sont Fearless. C’est-à-dire qu’ils ne subissent pas de suppression. Je dois donc les éliminer pour les affaiblir, sauf qu’ils sont 4 (cf. le réticule sur la carte de l’ennemi). Mais à une distance de 1 secteur, pour tuer je dois faire un 9… sur un dé de 10. Ou un 8, avec Bianchi et Murino qui possèdent un bonus. Je dois donc impérativement me rapprocher pour optimiser mes chances et ainsi pouvoir les tuer avec un 6 ou un 7.
  • Mais les mitrailleurs et le tireur d’élite ajoutent des pénalités d’entrée dans la zone, respectivement de 1 et 2 points. Ajoutés aux 3 points d’origine des ruines, je dois donc obtenir 6 points de mouvement pour me rapprocher. Bianchi a 3 points, Muriano 2 et je dois défausser autant de cartes actions que de points manquants pour compenser. Onéreux, le billet d’entrée…

Mon plan : pénétrer dans l’enceinte avec une fine gâchette, idéalement Murino puisque non pris pour cible, puis éliminer le tireur d’élite afin d’alléger la taxe d’entrée.

Et la lumière fut. Armé de sa carte Avanzata, Murino pénètre dans les ruines, non sans défausser une carte pour obtenir le 6ème point de mouvement. Avec deux Fuoco Combinato en stock, je me débarrasse de l’une d’elles. Pas de risque inutile à prendre, je joue la carte Pallottola d’Oro qui assure un tir réussi entre les deux yeux du Sharpshooter.

Draco, Bianchi et Bellucci entrent à leur tour dans le secteur et ouvrent le feu. La résolution des combats dans Warfighter fonctionne avec deux dés. Un d6 qui doit être égal ou supérieur à la valeur de couverture de la cible, et un D10 qui fonctionne de même avec la valeur de l’arme utilisée. Avec un 4 au d6 et un 9 au d10, Bianchi élimine un premier ingénieur. Profitant de la carte Tiro d’istinto, il tire gratuitement un second coup : 6 au D6 et 2 au D10. Malgré ses bonus, Bianchi rate sa cible. Avec un dé de valide sur les 2, la cible subit une suppression. Seulement, les ingénieurs ne sont pas affectés par cette dernière. Bellucci n’obtiendra guère mieux sur ses deux tirs et mon tour s’arrête.

La phase ennemie commence par un appel aux renforts. Lieu difficile d’accès, les ruines du château n’autorisent que des renforts de niveau 1. Par chance je tire des ingénieurs, classés 2, l’appel restera donc sans suite.

Si les ingénieurs en place ratent leur tir sur Bianchi, les mitrailleurs font mouche. 5 et 7 aux dés. La couverture de Bellucci ne résiste pas et ce dernier subit 2 points de blessure. Dans Warfighter, la blessure sur un Player Soldier impacte essentiellement la taille de son deck. Sur un NPS, elle réduit le nombre d’actions possibles par tour, en l’occurrence, Draco qui n’a plus qu’1 PV ne pourra jouer qu’une action au lieu de 3 jusqu’à d’éventuels soins. Mais grâce à sa ténacité, le tour suivant il obtiendra une action supplémentaire.

Tour 2

Je continue de m’acharner sur les ingénieurs, avec deux premiers tirs signés Murino. Les deux tirs font mouche, il ne reste qu’un hostile sur les quatre.

Dans un élan de motivation, Bianchi élimine le dernier. Avec un seul ennemi en face, je prends le temps d’étoffer les decks de Bianchi et Draco puis tire une carte location : les cloîtres. Malgré son coût d’une action je la joue, prêt à avancer. Sur ce secteur, la fièvre peut frapper les soldats en début de tour et, environnement clos oblige, je ne peux utiliser d’explosifs pour attaquer l’adversaire au risque de blesser les miens.

Deux ennemis apparaissent avec la carte : une équipe d’artilleurs accompagnés de deux tanks Sherman.

Pour préparer mon avancée le tour suivant, Draco et Belluci prennent soin d’éliminer les mitrailleurs, capables de tirer deux secteurs au-delà de leur emplacement.

L’appel de renforts ennemis se solde une nouvelle fois par un échec.

Je commets ici l’une de mes dernières erreurs de règles. Ayant confondu le statut Obstructed de l’environnement avec Isolated, je n’ai pas attaqué avec les hostiles et les ai donc rapproché. Obstructed = obstrué = empêche de tirer à travers le secteur. Isolated = isolé = ne peux attaquer depuis ou vers le secteur en question. J’aurais peut-être été blessé, auquel cas cela aurait sensiblement changé mes plans. Mais pas plus que ça.

Situation à la fin du deuxième tour.

À suivre. Les bases expliquées, la suite se déroulera plus rapidement.

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