Spirit Island : à 3 contre l’Écosse 4 ! (p.1)

Spirit Island est mon jeu de société de prédilection. Complexe, profond et engageant, plusieurs articles lui seront dédiés ces prochains mois. Une présentation détaillée accompagnera le réassort du titre en boutique fin janvier, un test de la future extension est aussi prévu, ainsi que des récits de partie comme l’article de ce jour.

Cette partie au format « play by forum », que je découvre, a été jouée avec la communauté CanardPC sur une version anglaise. Format pas déplaisant mais déroutant en raison de l’absence de tous les éléments devant soi et des textes en anglais. Il permet en contrepartie un temps de réflexion supérieur et surtout, surtout… d’avoir sa dose quotidienne de ce chef d’œuvre du jeu de stratégie.

Ce récit nécessite, pour être pleinement apprécié, une légère compréhension du jeu malgré les explications apportées. Ceux qui ne le connaissent pas pourront se faire une idée générale de l’ouverture stratégique offerte par Spirit Island, mais apprécieront davantage ce texte après la publication de mon futur article de présentation. Vous pouvez d’ailleurs vous prendre au jeu et imaginer les plans que vous auriez mis en place, je communique la quasi totalité des informations. Petit détail pour les pointilleux, une poignée d’oublis sont à signaler : certains seulement sur les photos et corrigés ensuite, d’autres -pourtant bénéfiques- totalement passés à la trappe, mais l’ensemble est globalement cohérent.

Enfin, la rédaction de cet article représente un défi plus relevé que prévu. Comment décrire en détail le déroulement d’un tel jeu de façon concise ? J’espère que l’équilibre trouvé rendra votre lecture intéressante et digeste.

Partie à 3 joueurs contre l’Écosse de niveau 4

L’Écosse est un adversaire redoutable. Il privilégie un fort développement des régions côtières sans délaisser pour autant la croissance intérieure. Rappel des conditions de cet adversaire au niveau 4 (difficulté 7) pour 3 joueurs :

  • Condition de défaite supplémentaire : Avoir 7 territoires côtiers avec des villes
  • Escalade : Sur le plateau avec le plus de villes/villages côtiers, on rajoute 1 village dans les 3 régions qui en ont le moins.
  • Les explorations côtières rajoutent des villages à la place des explorateurs.
  • Lors de la mise en place, une seconde ville est ajoutée en zone 2.
  • L’adversaire peut construire en région côtière vide s’il y a une ville dans une région adjacente
  • Le deck envahisseur est 11-22-3-C2-3333 soit 11 cartes
  • Le deck de peur est 5/5/4, soit 14 cartes

Choix des esprits

IPyl, photographe et créateur de la partie : Ocean’s Hungry Grasp | Couleur : bleu | Plateau : E

Ocean est un excellent esprit pour contrer l’Écosse jusqu’au niveau 4 (compris) grâce à son contrôle sur les régions côtières, secteur phare de cet adversaire. On apprécie aussi la possibilité qu’il offre aux autres esprits de pousser l’ennemi vers l’océan, procédé radical. Il pêche en revanche sur le contrôle des terres intérieures où il doit être aidé.

Pouvoirs uniques : Call Of The Deeps | Grasping Tide | Tidal Boon | Swallow the land dwellers

Bilbut : Grinning Trickster Stirs Up Trouble | Couleur : orange | Plateau : D

Grinning trickster, le singe expert en discorde, est équilibré mais requiert une appétence au risque et à l’aléatoire pour être apprécié. Son style passif agressif nécessite également une bonne gestion des différents tempo de jeu.

Pouvoirs uniques : Impersonate authority | Incite the mob | Overenthusiastic arson | Unexpected tigers

Moi : A Spread of Rampant Green | Couleur : vert | Plateau : A

Rampant Green est capable de se développer rapidement et de stopper des ravages en s’autodétruisant. C’est un excellent support, doté aussi de capacités offensives remarquables envers les bâtiments, mais il présente des difficultés pour gérer les explorateurs.

Pouvoirs uniques : Fields choked with growth | Stem the flow of fresh water | Gift Of Proliferation | Overgrow in a night

Un trio étonnant. Peu offensif en phase rapide et meilleur en contrôle qu’en attaque pure. Pas le meilleur équilibre sur le papier selon moi, mais je suis intéressé de voir le résultat.

Tour 0 – Mise en place

Les explorateurs prennent position dans les montagnes (en gris) et s’apprêtent à y construire des villages.

Tour 1

Phases de croissance & pouvoirs rapides

Nous allons tous trois privilégier ce tour la croissance en énergie. Faute de pouvoir intervenir lors de la phase rapide, nous ne pouvons qu’assister au développement total de l’adversaire.

En ce début de partie, Ocean étend sa présence sur les trois océans afin de pouvoir interagir avec toutes les côtes.

Trickster compte créer de la discorde chez l’ennemi lors de la phase lente. Grâce aux deux cartes mises de côté, Impersonate authority et Incite the mob, il peut lancer son pouvoir inné rapide Let’s see what happens et cible la région montagneuse D8. “Il se passe quoi si je fais ça“, un nom bien choisi pour ce pouvoir aux airs de loterie qui joue en aveugle la prochaine carte pouvoir de la pioche dans la région choisie. Elle ajoutera un jeton terre hostile à la région D8. Ce jeton permanent ajoute 1 aux dégâts occasionnés dans la zone, qu’ils soient issus d’un esprit ou de l’adversaire.

Avec Rampant Green, je décide d’accélérer le développement de Ocean avec le pouvoir Gift of Proliferation, qui lui permet de placer une présence supplémentaire. Le reste, Fields choked with growth et le pouvoir inné Creapers tear into mortar, sera pour la phase lente.

Phase de l’envahisseur

Sans surprise, l’Écosse a construit dans les montagnes. Il part maintenant explorer les jungles. Sans réaction de notre part, ce sont 6 régions qui seront ravagées le tour suivant, puis 6 autres qui se développeront.

Phase de pouvoirs lents

Grâce aux pouvoirs Swallow the land dwellers et Ocean Breaks the Shore, Ocean noie une ville et un explorateur en E2. Il m’offre ensuite avec Tidal Boon la possibilité de pousser un village et de gagner 2 énergies.

Trickster ajoute comme prévu de la discorde dans les rangs de l’ennemi. En D5 et D2 plus précisément.  Puis grâce à Incite the mob, il pousse la ville en D2 à raser la ville voisine.

Quant à moi, je pousse les villages en A1 et A3 vers… l’océan ! Les dahans en A3 sont aussi emportés par les eaux, mais heureusement ils ne risquent rien. Merci Ocean de ta présence près de mes côtes !

2 zones montagneuses sur 6 sont dorénavant sous contrôle : A1 et D5.

Tour 2

Phases de croissance & pouvoirs rapides

Ocean relocalise dans un premier temps les deux dahans à l’eau vers le secteur E2. Il choisit ensuite une croissance lui octroyant un pouvoir mineur et tire :

Unquenchable Flames –> X
Renewing Rain –>
Delusions of Danger –> X
Here There Be Monsters –> X

Il pose sa nouvelle présence en A3, puis grâce à un jeu de marée pousse les présences à l’eau vers A3, B3 et E1. Son choix de cartes se porte sur Grasping Tide, permettant de défendre E2.

Trickster continue de faire croître son énergie, pose la présence en D7 et choisit aussi un pouvoir mineur.

Elusive Ambushes –> X
Mesmerized Tranquility –> X
Sky Stretches to Shore –> X
Quicken the Earth’s Struggles –>

Quicken the earth’s Struggles sera son choix mais la carte ne servira pas ce tour. Il joue à la place Overenthusiastic arson en D2, puis met de côté Unexpected tigers. Malheureusement, la carte retournée aléatoirement avec Over’ Arson nous vaudra certes 2 dégâts sur la ville et un gain de 1 peur, mais aussi la pose de notre première désolation.

Pour Rampant Green, je vais faire croître mon énergie et pose deux présences en A8 et A6. J’ajoute ensuite 2 points de défense à la zone A6 (All-enveloping green, pouvoir inné rapide), puis me sers de mes 2 cartes restantes. Overgrow in a night, pouvoir rapide, ajoute ce tour 3 de peur au compteur puis Stem the flow of fresh water servira pour la phase lente avec le pouvoir inné Creepers tear into mortar.

Évènements et peur

La première carte évènement tombe et nous devons ajouter un village en D1 et E1. Plus positif, nous poussons les villages de E3 et D1 vers l’océan, annulant ainsi le malus précédent et générant 2 peurs supplémentaires.

Striken annule le ravage en D5. En soi le secteur était sous contrôle, mais ça nous fait économiser un jeton discorde.

La carte peur débloquée, de niveau 1, sauve le secteur D8 du ravage.

Phase de l’envahisseur

Le ravage fera finalement peu de dommages. Sur le plateau A, seul A6 était en danger mais les deux points de défense suffiront à empêcher tout dégât et le dahan éliminera le village lors de la contre-attaque.

Sur le plateau D, D8 était la seule région à risque mais a été sauvée par la carte peur.

Sur E, E2 est sauvé par la défense mise en place mais E5 subira le ravage. Ce sera la seule région sur les 6 à recevoir une désolation.

Dans la jungle, l’Écosse construit partout sauf en D2 grâce au jeton maladie.

Pour finir, l’envahisseur retourne explorer les montagnes mais bénéficie juste avant d’un effet d’escalade qui ajoute un village en A2, A5 et A7 ! C’est ma punition pour avoir en A2 l’équivalent d’un joli coin touristique.

Phase de pouvoirs lents

Ocean enlève la désolation en A4 (installée lors de la mise en place et non le résultat d’un ravage) avec Renewing Rain puis coule le village en E2 avec son pouvoir inné.

Trickster rapatrie des bêtes sauvages en D6, génère de la peur et pousse l’explorateur vers D7.

Pour ma part, je détruis le village nouvellement installé en A5.

Notre adversaire s’étend mais reste sous contrôle.

Tour 3

Phases de croissance & pouvoirs rapides

Faute de cartes à jouer en quantité suffisante, nous optons tous les 3 pour récupérer notre défausse et étoffer nos mains.

Ocean fait le choix de piocher une carte pouvoir majeur. La sélection est intéressante :

Tigers Hunting –> X
Pent-Up Calamity –>
Unrelenting Growth –> X
Sweep into the Sea –> X

Il jettera son dévolu sur Pent Up Calamity, qu’il joue immédiatement en E5 pour sécuriser la zone.

Trickster déplace sa présence de D4 vers A5 puis en pose une nouvelle, cette fois depuis la piste Cartes Max, en D8. Il jouera Impersonate Authority et Incite the Mob, lui permettant de déclencher ses deux pouvoirs innés. Il commence par Why Dont You and them fight en D6, occasionnant 2 dégâts, puis enchaîne avec la loterie Let’s see what happens en A1. La carte tirée sera Hazards Spread across the island, qui en échange d’une énergie copie le jeton maladie de la zone A2.

Quant à moi, je place une présence de la barre Énergie en A3 et choisis un pouvoir mineur.


Bats Scout For Raids by Darkness –> X
Razor-Sharp Undergrowth –> X
Gift of Twinned Days –> X
Animated Wrackroot –>

Pas folichon. Ce sera Animated Wrackroot.

Je défends ensuite A3 grâce au pouvoir inné All Enveloping Green, puis utilise Gift Of Proliferation sur Trickster pour lui permettre de réaliser son plan. Afin de prévenir le ravage en A8, je détruis une présence (règle spéciale de cet esprit) puis prépare pour la phase lente Fields Choked with Growth et l’inné Creepers Tear Into Mortar.

Évènements et peur

Il nous faut attendre la phase des envahisseurs pour effectuer le premier évènement. Grâce à Beasts attack, la bête en A1 détruit au péril de sa vie le village. Coming of age ajoute des dahans en A7, D7 et E1, mais nous oublierons de les placer en A et E. Tant pis pour nous !

Phase de l’envahisseur

Le ravage se fait cette fois dans les jungles. Sur le plateau A et D, tous seront bloqués. Malheureusement, le secteur E7 sera ravagé et accueillera une désolation. Nous devrons activement protéger le plateau E où trois zones adjacentes sont désolées, créant un risque de désolation en cascade pouvant retourner le cours de la partie.

L’étape de construction, en montagne, a été partiellement contenue mais deux villes ont fait leur apparition sur le plateau D.

Pour finir son tour, l’envahisseur explore une nouvelle fois les jungles et installe trois villages sur le plateau A car le secteur A2 est toujours trop peuplé.

N’oublions pas l’évènement du début de tour, maintenant éligible. L’envahisseur bénéficie d’une nouvelle étape de construction, s’installe en A5 et D1 puis supprime la maladie en A2. Joie…

Phase de pouvoirs lents

Grâce à Renewing Rain, Ocean retire la désolation en E7 puis utilise son inné afin d’engloutir un village en A3.

Trickster utilise ses deux cartes en D8 afin d’inciter la ville à détruire le village et les explorateurs.

Puis moi, je pousse le village de A1 vers l’océan, évitant ainsi le prochain ravage de la zone.

Deuxième partie

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