Suite de ce récit de partie. Cliquez ici pour accéder à la première partie.
Les trois premiers tours sont passés sans réelle difficulté mais instaurent chez moi un sentiment d’inquiétude. Sur le principe le début de l’invasion est contenu, seulement je trouve nos capacités offensives un peu faibles, surtout pendant la phase rapide. Il en résulte des difficultés à avorter le cycle de notre adversaire, qui construit sans mal, nous menace de toutes parts et nous force à la réaction pré-ravage plutôt qu’à la proaction. En somme, la partie peut vite dégénérer.
Rappel de la situation
Niveau de terreur : 1
Cartes peur restantes : 3 / 5 / 4
Cartes peur en attente : 1
Peur à générer avant la prochaine carte : 8
État de l’île : luxuriante
Désolation : 6 restantes
Prochain ravage : Montagne
Prochaine construction : Jungle
Prochaines explorations : 3-C2-3333
Tour 4
Phases de croissance & pouvoirs rapides
Ocean sélectionne l’option de croissance 3 : marée poussant les présences vers les côtes, ajout d’une présence en région côtière et gain d’une carte pouvoir (ici mineur)
Guardian Serpents –> X
Strong and Constant Currents –> X
Call to Guard –> ✓
Elemental Boon –> X
Son objectif : contrecarrer le ravage en E5 avec sa nouvelle carte Call to guard.
Trickster préfère récupérer sa main et développer ses capacités de cartes max en jeu. Il déplace un dahan de D7 vers D8, puis joue Hazards en D5. Ayant débloqué ses deux pouvoirs innés, il visera D6 avec le premier, aléatoire, qui n’aura aucun effet. Le second ciblera D5 et utilisera la bête sauvage sur place pour générer 2 dégâts puis créer de la discorde dans la ville.
Avec Rampant Green, je développe mes deux pistes de croissances avec 3 poses de présences et choisis l’option de jouer des cartes supplémentaires ce tour. Je protègerai donc avec All enveloping green le secteur A6, puis génère 3 peurs grâce à Overgrow in a night.
Évènements et cartes peur
La démographie Écossaisse bat son plein, nous forçant à ajouter des villages en A3, D7 et E7.
Sandfever, plus avantageux, aide à compenser ce fâcheux incident en propageant des maladies en A7, D7 puis E1.
Pour finir, parce que nous aimons les dahans ces derniers nous le rendent bien et nous font don à chacun de 1 énergie.
Pour conclure, Tall tales of savagery nous sauve en retirant deux explorateurs en A6 et un en D7.
Phase de l’envahisseur
Le ravage en montagne est un échec total, n’occasionnant aucun dégât ou désolation. L’envahisseur réussit cependant à se développer dans les jungles avec la construction de pas moins de 4 villes, signe d’une sérieuse montée en puissance.
Il explore maintenant les déserts et les fanges.
Phase lente
Ocean inaugure la manche en coulant les deux villages en A3 avec Swallow the land dwellers et Ocean breaks the shore.
Trickster utilisera le pouvoir Tidal Boon offert par Ocean pour pousser le village de D2 à l’eau, puis met sa traditionnelle discorde sur la ville de la même zone. Il incite ensuite le village en D1 à détruire le village voisin.
En parallèle, j’utilise cette fois mes deux pouvoirs offensifs pour détruire la cité en A3 et nettoyer le secteur. Avec Animated wrackroot, je génère ensuite 1 peur et tue l’explorateur en A4 mais ne trouve pas de solution pour éliminer le village…
Tour 5
Phases de croissance & pouvoirs rapides
Ocean récupère sa défausse puis repioche un pouvoir mineur. Avec l’aide de Call to guard il protège E3, puis génère de la peur avec Pounds ships to splinters.
Spur on with Words of Fire –> X
Call to Migrate –> X
Teeming Rivers –> X
Poisoned Dew –> ✓
Trickster étoffe aussi sa main avec un pouvoir mineur puis continue de faire progresser sa piste Énergie.
Carapaced Land –> X
Haunted by Primal Memories –> X
Twilight Fog Brings Madness –> ✓
Nature’s Resilience –> X
D3 subira les foudres de Overenthusiastic Arson et D4 sera le secteur gagnant de la loterie. Le gros lot est une fois de plus décevant : Rites of the Land’s rejection, qui empêchera seulement la phase de construction en D4.
Je pioche également un pouvoir mineur mais opte pour le développement de ma piste cartes max.
Encompassing Ward –> X
Reaching Grasp –> X
Call of the Dahan Ways –> ✓
Scour the Land –> X
Première grosse paralysie analytique de la partie. J’hésite fortement entre Call of the Dahan ways et Scour the land. Ce dernier est plus violent mais délétère pour nos présences, là où Call of the dahan ways, moins puissant mais plus sûr, possède tous les éléments pour déverrouiller mes deux pouvoirs innés.
Pour cette phase rapide, je défend aussi E3 puis effraie les Écossais avec Overgrow in a night.
Évènements et cartes peur
Ravage surprise ! Nous sélectionnons les zones E3, D1 et A7 pour accueillir en bons hôtes ce triste cadeau. Pas plus de (mal)chance pour les deux autres évènements qui ne sont pas éligibles.
Les cartes peur nous apportent heureusement du baume au cœur, avec une tuerie massive de 7 explorateurs et l’ajout de jetons discorde en E1, A5 et D7.
Phase de l’envahisseur
Le ravage des jungles se fait timide et perce seulement en E7. Il avait toutes ses chances de réussir en A8, mais la destruction d’une de mes présences l’a stoppé net dans son élan.
La construction dans les fanges et déserts impacte en revanche 10 régions sur 12. Ce sont essentiellement des villages qui éclosent, sauf en A5 où une ville s’érige dorénavant.
La phase se termine enfin par la classique exploration côtière, carte préférée des Écossais qui ajoute sur les côtes 6 villages et 3 explorateurs.
Nous retenons notre adversaire, mais sa présence commence à devenir étouffante.
Phase des pouvoirs lents
Ocean sort son duo Swallow the land dwellers et Ocean breaks the shore pour engloutir deux villages en E1.
Trickster continue sa distribution de discordes avec pour bénéficiaire le village en D1 et déclenche un duel entre le dahan et l’explorateur du secteur. Des tigres inattendus font irruption en D2 pour s’y installer, effrayant au passage les indésirables colons. Il fait finalement usage de sa nouvelle carte, Twilight fog, pour créer en D2 une nouvelle discorde et déplacer un dahan vers D3.
Quant à moi, je profite du Tidal Boon gracieusement cédé par Ocean pour bénéficier de 2 énergies supplémentaires et couler le village en A3. Je fais ensuite mon premier numéro de prestidigitation avec Call of the dahan way et transforme un village en A2 en dahan. Je pousse ensuite le village de A4 vers A2 puis détruis la cité présente avec mes pouvoirs restants. A4 est sécurisée.
Tour 6
Phases de croissance & pouvoirs rapides
Ocean repart sur une croissance 3 et continue d’étoffer sa collection de pouvoirs.
Entrap the forces of Corruption –> ✓
Call to bloodshed –> X
Devouring Ants –> X
Birds Cry Warning –> X
Il s’attaque à E4 avec son majeur Pent up calamity, génère de la peur avec Pounds ships to splinters, puis isole la région D5 avec Entrap the forces of Corruption.
Trickster récupère ses cartes et continue le développement de sa piste Énergie. Plus agressif, il s’étend davantage sur nos plateaux E et A afin d’augmenter sa portée d’attaque. Il vise son inné aléatoire en A1 pour aucun résultat, puis ajoute de la discorde sous la ville en A5 avec Hazards. Il achève son tour avec son second pouvoir inné en E8, pour y ajouter une discorde supplémentaire sous le village.
Pour mon tour, je récupère aussi mes cartes et pioche un pouvoir mineur
Gnawing Rootbiters –> X
Gift of Power –> ✓
Gift of Nature’s Connection –> X
Domesticated Animals go Berserk –> X
En dehors du ravage en A2 que je prévois de stopper en détruisant une présence, j’accélère la génération de peur avec Overgrow in a night puis défend la zone A5.
Évènements et cartes peur
Gradual corruption, incisif, allège notre quotat de désolations en posant trois d’entre elles en D5, E3 et A8. Dur…
Fatalities rise ne fait rien, et Blessing of bounty and health, intéressant, augmente la population de dahans en D2, A2 et E3.
Nous sommes enfin passés au niveau de terreur 2. Les cartes peur gagnées vont monter en puissance et nous pouvons maintenant compter sur elles pour modifier drastiquement le paysage.
Nerves fray, seule carte peur du tour, nous fait chacun ajouter 2 discordes sur une même région. Très, très bien. Nous en placerons 2 en A8 et 4 en E7.
Phase des envahisseurs
Si douze régions sont concernées par les ravages, aucune ne subira de dommages.
L’envahisseur se venge en revanche lors de l’étape de construction avec 4 villes et autant de villages.
Il retourne enfin explorer dans les fanges.
Phase des pouvoirs lents
Ocean s’attaque à l’explorateur en E8 avec Poison dew et coule la ville en E1 avec son pouvoir inné poussé au maximum. Grâce à Renewing rain, il supprime la désolation en E7, nous sauvant in extremis du passage en île désolée.
Trickster sort de sa besace le duo classique Impersonate Authority et Incite the mob en D2, liguant la ville contre le village.
J’ai aussi du travail sur cette phase, où je cherche à fragiliser au maximum les colons de la région A2 en vue de les détruire le tour prochain. Fields choked envoie valser un village vers l’océan, Call of the dahan ways en transforme un second en dahan, puis Creepers tear into mortars détruit une ville. Je me cible pour finir avec le pouvoir acquis ce tour, gift of power.
Call to Trade –> X
Sear Anger Into the Wild Lands –> X
Pull Beneath the Hungry Earth –> ✓
Rouse the Trees and Stones –> X
Tour 7
Gros tour que voici. Le deck envahisseur se vide et il nous reste 4 tours et demi pour gagner la partie, tout en sachant que les cartes de niveau 3 sont plus rudes à gérer. L’heure de faire un point sur nos chances de remporter la victoire.
Pour gagner par la peur, nous devons débloquer 8 cartes sur les 14 de départ, soit près d’une centaine de peurs à générer. Tâche pas impossible, mais ardue.
En l’état, la façon la plus simple pour nous de sortir victorieux reste d’atteindre le troisième niveau de terreur, dans 4 cartes au lieu de 8, et de détruire toutes les villes. De la sorte, la victoire est immédiate. Mais nous sommes aussi sur le point de basculer en île désolée et la sentence est inconnue. C’est parti pour une intense session de brainstorming, à la recherche d’un équilibre entre violence et préservation.
Phases de croissance & pouvoirs rapides
Ocean récupère sa défausse puis pioche un nouveau pouvoir mineur.
The Shore Seethes with Hatred –> X
Like Calls to Like –> X
Land of Haunts and Embers –> X
Confounding Mists –> ✓
Il joue son impressionnant pouvoir majeur Pent Up Calamity en E7, nettoyant tout le secteur et générant 14 peurs. En préparation des dangereux ravages de ce tour, il place ses 3 défenses sur chacun des territoires côtiers.
Trickster fait le plein d’énergie puis pioche un pouvoir majeur.
Settle into Hunting-Grounds –> X
Pillar of Living Flame –> ✓
Dream of the Untouched Land –> X
Bargains of Power and Protection –> X
La sélection fait peur et le singe hésite. Plusieurs belles cartes dans le lot ! Pillar of Living Flame et ses potentiels 10 dégâts lui font de l’œil, mais le pouvoir ajoute des désolations si on le joue dans une fange ou une jungle. Pile les endroits où on en aurait besoin… Mais le temps presse et ce n’est plus le moment d’y aller avec le dos de la cuillère, son choix se porte sur Pillar !
Malgré le risque de désolation inhérent à ce pouvoir, il place Overenthusiastic Arson en E6. Manque de bol, la désolation survient et nous place une nouvelle fois au bord du précipice aléatoire qu’est l’île désolée. Let’s see what happens ciblera A5 et empêchera la prochaine construction dans la zone (Fleshrot fever). Il déclenche ensuite une bagarre générale en D1 avec Why don’t you and them fight pour prévenir le ravage à venir, puis place pour finir un sanctuaire en D6, permettant d’atteindre la majorité des zones intérieures avec Pillar.
Avec Rampant Green, je projette également de faire un joli tour et opte aussi pour le gain d’un pouvoir majeur, accompagné d’un surplus d’énergie.
Sea monsters –> X
Insatiable Hunger of the Swarm –> X
Angry Bears –> X
Utter a Curse of Dread and Bone –> ✓
La sélection me laisse perplexe. Rien de bien terrible pour moi, si ce n’est Utter a Curse of Dread and Bone légèrement mieux que le reste et que je vais donc prendre.
Je place la présence A2 pour prévenir le ravage en cas de dérapage, protège A1 avec mon pouvoir inné de défense, puis soutiens Trickster avec Gift Of Proliferation pour la création de son sanctuaire. Pour finir, je mets de côté 4 pouvoirs lents…
Évenements et cartes peur
Strip the land Bare vient faire capoter une partie de notre plan en ajoutant de la puissance aux villages Écossais. Terrible nouvelle pour Ocean dont la défense ne suffit plus sur deux des trois régions côtières.
Le deuxième évènement propage une maladie en D5 et A8, bloquant la future phase de construction sur ces deux régions. Puis la carte nous offre un second lot de consolation : 1 énergie chacun.
Nous avons en revanche 3 cartes peur de gagnées, ce qui au niveau 2 de terreur représente une aide sérieuse.
La première tombe et nous retirons du jeu les villes en D5 et A5, puis l’explorateur en E4. Une bénédiction !
Grâce à la seconde, plus modérée, nous effaçons le village en E3, sauvant pour l’occasion le secteur, ainsi que deux autres villages en A2.
Avec la troisième on continue le nettoyage en A2 en détruisant une ville et en blessant la seconde. Un air de victoire se fait sentir…
Phase des envahisseurs
Le ravage côtier fait mouche en E1, nous faisant basculer en île désolée.
Coup de chance, les nouvelles conditions nous ajoutent 6 désolations en stock sans grande contrepartie : générer 16 peurs au lieu de 12 pour débloquer les prochaines cartes.
Il construit ensuite dans les fanges mais c’est globalement un échec.
Le tour de notre adversaire se termine par l’exploration des montagnes et des jungles.
Phase des pouvoirs lents
Épuisé, Ocean a tout donné en phase rapide et se contentera de couler un des deux villages en A3.
Changement de plan pour Trickster, qui envoie le redoutable Pillar en A1 et nettoie la région d’un coup net. Il finit son tour en posant une discorde en A5 grâce à Twilight fog.
Et c’est avec jubilation que je lance mes 4 pouvoirs, en commençant par détruire le dernier village du secteur A3. J’enchaîne avec Pull The Beneath en A2 pour détruire la dernière ville, puis m’occupe du village en A6 avec Stem The Flow of fresh water.
Enfin, je finis par détruire la dernière ville du plateau, en A8, avec Utter curse qui s’avère plus intéressant que prévu.
Tour 8 ?
Il ne reste plus de villes sur le plateau et nous devons générer 4 peurs pour arriver au niveau de terreur 3. Inutile de planifier le 8ème tour, la partie est gagnée dès la phase rapide de plusieurs façons (ex : avec Overgrow in a night et Overenthusiastic Arson).
La montée en puissance de ces deux derniers tours aura été radicale. Avec un singe insupportable pour l’adversaire, un Ocean extrêmement pratique pour nettoyer les côtes et un Rampant Green capable d’accueillir la moitié de l’île sans sourciller, le trio s’est au final bien débrouillé !
Ainsi s’achève cet AAR. Encore un peu lourd selon moi mais si le format plait, d’autres verront le jour avec de nouveaux esprits et adversaires pour découvrir d’autres facettes de cet excellent titre. N’hésitez donc pas à me faire parvenir vos retours en commentaires ou via le formulaire de contact !