Aperçu | Systemic War #2 La campagne

Après une première version centrée sur l’escarmouche, la démo de Systemic War s’ouvre cette fois un peu plus pour dévoiler le fonctionnement d’une campagne. On y découvre entre autres le squelette du volet stratégique et la façon dont sont intégrées les batailles.

Des trames narratives à respecter

Premier constat : si le jeu entend rendre chaque nation du globe jouable pour la sortie fin 2026, le menu de campagne présente à ce jour seulement 6 nations : la Pologne, l’Ukraine, la Russie, les USA, la Chine et la Turquie (inaccessibles sur la démo à l’exception de la Pologne). Je comprends mieux pourquoi après l’exploration du contenu proposé. Malgré son appellation de “grande stratégie”, Systemic War ne fonctionne pas comme un bac à sable mais comme un ensemble de campagnes narratives présentant des situations spécifiques. Des situations fixées sur des rails, sur lesquelles vous pouvez influer sans pouvoir changer la conclusion : vous finirez en guerre contre l’antagoniste du scénario.

En ce qui concerne la campagne de la Pologne, sujet de cette démo, le volet stratégique, ici bridé, sert à vous préparer à l’agression de la Russie, à priori inévitable sauf si j’ai raté quelque chose. Durant cette phase, vous gérez en temps réel pausable les différents pans d’un jeu de grande stratégie (économie, production, déplacement de troupes…) en réalisant en sus des actions diplomatiques et autres opérations obligatoires, historiques ou alternatives, qui influeront sur la suite. Un sabotage appliquera un malus de 15% à l’efficacité des forces russes, un autre événement vous rapportera de nouvelles options tactiques… Et tous feront grimper ou baisser l’opinion des autres nations (capables de vous fournir de l’aide) ainsi que le niveau d’escalade. Dans l’idée, il faut chercher à obtenir le maximum de bonus avant de franchir le cap des 100% d’escalade, signe que la partie bascule en guerre conventionnelle. Ce n’est pas exactement ce à quoi je m’attendais et j’y vois du sympathique comme du moins bon.

Stratégie 1 – Diplomatie 0

Dans les bons, le peu que la démo dévoile semble indiquer que Play of Battle respectera ses promesses. Les menus et stats économiques abondent et il en est de même pour la partie militaire. Vous pouvez construire des défenses additionnelles dans les villes (barrières antichar, milice…), produire un large nombre d’unités, constituer des groupes et les déplacer sur la carte en prenant soin de ne pas saturer vos lignes de ravitaillement. Je regrette cependant que la démo ne permette pas de jouer avec la construction de bâtiments, les leviers économiques avancés ou avec l’arbre technologique. Ne serait-ce qu’un peu, pour voir ce que le système aura dans le ventre. Car en l’état on ne fait pas grand chose, à l’exception des opérations diplomatiques qui, elles, me déçoivent un peu plus.

J’espérais en effet quelque chose dans la veine d’un jeu de grande stratégie. Une fenêtre nous permettant d’agir librement avec les autres chefs d’états ou d’organiser des opérations de notre plein gré. En réalité, ces actions s’apparentent à des évènements fixes avec prérequis et effets indiqués à l’avance, qu’il faudra pour la plupart activer pour enclencher le conflit avec la Russie. La plupart car certains, plus risqués, sont optionnels et situationnels. Comme chercher à déstabiliser la Biélorussie ou à provoquer une guerre entre la population Biélorusse et l’armée Russe présente dans le pays. Ou encore saboter Nordstream pour tenter (avec 50% de chance de réussite) un rapprochement de l’Allemagne à notre cause et bénéficier de son soutien financier ou matériel. L’agresseur à vos frontières fera de même pour saboter vos alliances et vos moyens. Les coups de pression diplomatiques se transforment, au fur et à mesure de l’escalade, en opérations de guerre informationnelle, puis de guerre hybride. C’est ni plus ni moins un jeu de cartes déguisé et accompagné de vidéos générées par IA (comme malheureusement beaucoup de contenu en jeu), pas inintéressant mais scripté, loin d’un système organique ou émergeant ni même d’un jeu libre dans la veine d’un Total War ou d’un Heart of Iron. Et je me demande du coup comment Play of Battle prévoit de rendre chaque nation jouable, à part sous forme de campagne amputée et sans réelle option diplomatique. Nous verrons bien une fois toutes les options à notre disposition.

Une guerre à double échelle

Passé la phase de préparation le conflit éclate. Fait intéressant, il se joue sur deux échelles. Le principal se réalise en temps réel depuis le volet stratégique, avec le mouvement des troupes le long des principaux axes, la résolution automatique des rencontres sous forme de rapports de force, le grignotage de territoires et l’échange de missiles. Ce pan du jeu est bien réalisé, prenant et anxiogène au possible avec son code couleur minimaliste qui accompagne à merveille la bande-son. Mais la guerre se vit également sous la forme d’escarmouches jouables elles aussi en temps réel (si vous le souhaitez) et placées sur des secteurs déterminés. Pour la campagne de la Pologne il y en 4 : Braniewo (proche de Kaliningrad) et Raczki (près de la Lituanie), puis deux autres non loin de Varsovie, à Zeran et le long de la rivière Pilica.

L’alerte est donné à Braniewo ! les Russes s’apprêtent à capturer la ville et vous atterrissez sur l’écran de préparation. Vos efforts de planification payeront ici puisque vous obtenez des points de déploiement et des ressources (de départ et de revenus réguliers) à hauteur des moyens mis en œuvre.Puis vous déployez les troupes de votre choix en respectant le budget alloué à chaque spécialisation. Si le jeu est bien équilibré, il promet de sympathiques choix stratégiques.

Un mot de plus sur les batailles

À contrario de la première démo qui cantonnait le joueur à une seule carte, cette nouvelle version en propose 4 et permet donc de mieux analyser cet aspect du jeu. Il n’est d’ailleurs pas nécessaire de jouer la campagne puisque les batailles sont accessibles de façon indépendantes depuis le menu escarmouche. Mon avis reste sensiblement le même : ça ne révolutionnaire rien, ça reste encore un peu “cheap” mais ça fonctionne, surtout quand c’est en lien avec les campagnes. J’espère cependant que les développeurs, à l’écoute des joueurs, réduiront l’intensité du jeu et donneront plus d’importance aux manoeuvres tactiques faisant bon usage de la topographie et des outils à disposition. En l’état, Systemic War confirme son caractère nerveux et arcade (bien trop), que ce soit au niveau de la vitesse générale comme du temps nécessaire pour tuer une unité. On se rapproche de Starcraft plutôt que de Combat Mission et c’est dommage quand tous les bâtiments sont accessibles et que les outils de LoS fonctionnent correctement… Ce style colle mal à la vision du titre qui se cherche une image de jeu réaliste ou sérieux, et risque de nuire à son succès car Broken Arrow, Warno et Regiments se débrouillent mieux dans le domaine. Espérons que cette année de développement porte ses fruits et dirige ce titre vers le droit chemin.

Page steam du jeu | Sortie fin 2026

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *