Test | Anno 117 : Pax Romana

Anno, la prolifique machine à remonter dans le temps d’Ubisoft, gagne en efficacité et réussit dorénavant à voyager au-delà des millénaires. Toujours fidèle à son symbolique chiffre 9, le dernier né de la série nous envoie cette fois en 117, au cœur d’un empire Romain à son apogée.

Je remercie tout d’abord le lecteur Edmond Edantès de m’avoir offert un exemplaire alors qu’il ne possède aucune affiliation avec Ubisoft. Ce geste parti d’une blague stupide a finalement pris forme et me touche particulièrement, d’autant plus qu’il ne s’agit pas d’un petit jeu.

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Vous ne connaissez pas Anno ? Je ne présente pas ses mécaniques en détail dans cet article et vous redirige vers le test de Kaiserpunk, qui s’inspire lourdement du jeu d’Ubisoft pour son volet citybuilding.

Du Rome, des fermes et d’la bière nom de d’Zeus

Quittons le brouhaha et la pollution de la révolution industrielle pour une retraite paisible en Méditerranée, dans les îles au large du Latium. Un environnement charmant qui crie vacances et soleil avec ses oliviers, ses champs de lavande et ses plages de sable fin, et qui tombe à pic alors que le gel se pointe aux 4 coins de l’hexagone.

À l’instar des précédents opus, le but dans Anno 117 est de satisfaire les besoins de votre population, divisée en 4 classes sociales de plus en plus exigeantes, pour faire grossir et prospérer votre cité. Ces besoins correspondent chacun à une courte chaîne de production à mettre en place, chaîne qui gagnera en complexité pour les classes supérieures. Et ce qui ressemble à une formalité en début de partie devient au fil des heures une nébuleuse d’une grande richesse dont on ne sait plus où donner de la tête. Sauf quand on planifie proprement, bien sûr. Anno 117 : Pax Romana modifie cependant le fonctionnement de cette mécanique maîtresse, pour un résultat plus accessible en début de partie sans impacter d’une quelconque façon la profondeur de jeu.

Dorénavant, pour satisfaire les besoins de vos habitants, il suffit de répondre à chacune des catégories (nourriture, mode…) avec une seule des deux options proposées. Mais la distinction entre besoins vitaux et de luxe éclate et il faut répondre à toutes les catégories pour améliorer une maison (ou classe). Bien que rien ne vous empêche de tout développer, ce changement fait sens. Il renforce la nécessité de concocter avec les ressources de votre île sans pour autant vous sentir lésé en début de partie. Votre territoire ne se montre peut être pas propice à l’élevage de maquereau, ingrédient principal pour préparer un garum digne de ce nom. Aucune crainte ! Spécialisez vous pour l’instant dans le pain et vous verrez ultérieurement pour une source de protéines. Fait intéressant, et contrairement aux précédents Anno, les classes supérieures consomment toujours les biens des classes inférieures dans le but d’augmenter la population de leur logement. Je suis ravi d’un tel changement qui maintient l’utilité des premières structures et ajoute un brin de crédibilité.

Si Anno 117 se montre indulgent pour la gestion du bas peuple, il vous demandera vite de sortir de votre petit cocon pour progresser vers les plus hautes sphères. Vous vous trouverez contraints de coloniser d’autres îles à la fertilité différente et de commercer -entre vos colonies ou avec d’autres dirigeants- pour obtenir les ressources ou les biens désirés par la haute société. J’adhère totalement à ce défi logistique et me suis lancé dans la fondation d’un empire commercial maritime composé d’avant postes visant à fluidifier les échanges. D’autant plus que sur cet épisode le commerce pousse au-delà des frontières Italiennes. Il vogue jusqu’à 2000 miles nautiques de vos terres, jusqu’aux côtes d’Albion, plus communément connue sous le nom de Grande-Bretagne.

Anno 117 : Pax Celtica

Blagues sur les Anglais mises à part, on la reconnaît vite avec sa météo pluvieuse, sa brume, ses roches et ses marais. Sauf qu’Albion n’est pas un simple changement de région, c’est un nouveau biome à part entière. Presque un deuxième jeu, avec sa propre population, ses propres ressources et ses propres besoins. Albion est l’antipode de l’abondant Latium. Il faut composer avec ses environnements restreints et contraignants, qui nécessitent une meilleure planification et une optimisation de votre faible espace constructible.

Mais en bon colonisateur vous trouverez des solutions et apporterez votre touche personnelle à ce territoire de sauvages qui boivent de la bière et mangent des anguilles. Faute de pouvoir les impressionner avec un bel aqueduc (de toute façon l’agriculture c’est pas leur truc), vous pourrez assécher leurs marais pour construire de belles structures Romaines ou encore mixer les cultures pour en faire une hybride anglo-italienne qui saura tout faire sauf le bon fromage. Puis d’un simple clic, retourner au Latium où votre gouvernance se fait attendre car les deux mondes tournent en temps réel. Oui mais en temps réel pausable chers gouverneurs, une révolution dans la série ! J’aime beaucoup cet aspect multi-dimensionnel et ce contraste déboussolant mais qui illustre bien l’impressionnante échelle simulée par le jeu. Ce choix scénaristique se justifie de façon succincte à travers la courte campagne (6h sans compter les différents embranchements) qui pose de façon nanardesque mais pas désagréable le décor pour le plat de résistance : le mode libre. Un bac à sable qui possède, mille merci Ubisoft, un système de quêtes donnant de la vie et de l’intérêt à la partie sur le long cours. Je râle tellement sur l’absence d’objectifs dans les récents jeux testés qu’il s’agit pour moi d’une véritable bénédiction, aussi basique soit-elle. Enfin… sauf les missions d’escorte. Le développeur responsable des apparitions soudaines de bateaux ennemis juste devant soi mériterait une entrevue avec les lions.

Avec ses environnements sublimes issus d’un mariage réussi entre la technique et l’artistique, Anno 117 offre un sacré spectacle. Et si les couchers du soleil dans le Latium feront chavirer votre coeur de gouverneur, Albion dévoile contre toute attente un charme fou que je préfère presque. Sous réserve de pouvoir pousser les réglages au maximum (ce qui n’est pas mon cas), vous pourrez profiter de ce diorama vivant aux premières loges en y vagabondant à la troisième personne. Le résultat est… réconfortant. Réconfortant jusqu’à sa bande-son et son système de jeu, calibré à la perfection pour nous laisser dans une zone de confort relative qui nous pousse naturellement à continuer encore et encore de jouer. Le syndrome du dernier tour, cher à Civilisation, porté ici au format temps réel. C’est terrible ce genre d’invention. Tout se déroule à merveille et vous vous apprêtez à partir vous coucher, quand soudain il vous prend l’envie de produire du savon. Et vous vous retrouvez là, à 2h du matin, les yeux lessivés à vous demander comment vous vous débrouillerez au travail tout à l’heure, mais pas peu fiers de votre satisfaisante évolution. Votre conseiller aura beau vous dire : « Ere, cela fait 4 heures que vous travaillez sur votre cité, une pause ne serait-elle pas de rigueur? », et bien non esclave, la cité des stratège n’attend pas. Ce savon était vital.

Contrairement à tous ces jeux de gestion où l’on s’évertue à maintenir un équilibre précaire, Anno glisse tout seul et nous laisse construire de façon à peu près paisible et à notre rythme la cité de nos rêves. À peu près car les menaces et les enjeux ne manquent pas. Entre les pirates, les incendies, les épidémies ou les révoltes… Seulement ils apparaissent puis disparaissent selon votre progression (contrôlée) et avec douceur, loin de flanquer une gifle historique pour un léger détail omis. Le risque de spirale infernale existe mais nous ne sommes pas dans un survival ni dans Captain of Industry. On ne sort plus éreinté mais au contraire requinqué de ces heures propices à la réflexion, et ça fait du bien. À noter que pour les trois du fond qui cherchent à en baver, le jeu regorge de paramètres prévus à cet effet. Mais Anno se savoure selon moi en citybuilder paisible à l’échelle grandissante, pas en générateur d’épées de damoclès à éviter à la sueur de son fond.

Le citybuilding d’Anno sous un nouvel angle

Anno 117 apporte sa touche à la série en modifiant discrètement de nombreux paramètres qui influent de façon positive sur l’expérience. Les amateurs se sentiront ainsi à la fois à la maison et agréablement dépaysés. Hormis les changements énoncés plus haut, laissez les grilles dans les arènes, elles ne sont plus une fatalité ! Sans proposer un développement aussi organique que Farthest Frontier ou Manor Lords, Anno permet enfin de construire routes et bâtiments à 45°, pour des villes qui gagnent en style comme en crédibilité. Les effets des bâtiments publics acquièrent pour leur part une plus grande importance et il faudra les intégrer au coeur de vos quartiers pour en tirer pleinement profit. Ce placement se révèle cependant tellement vital, proche d’un puzzle, qu’il rend selon moi le développement trop mécanique et non naturel. Il devient en contrepartie possible de déplacer gratuitement et à votre guise les bâtiments et les routes déjà construits pour rattraper une erreur ou revoir l’agencement complet d’un quartier. Je ne sais pas trop quoi penser de cette idée. D’un côté, elle est bienvenue et évite les plans foireux, surtout sur un tel jeu où les parties s’éternisent sur des dizaines voire des centaines d’heures. De l’autre, elle rend la conception tellement permissive qu’on se demande à quoi bon recommencer une nouvelle partie, si ce n’est pour modifier la configuration de départ. Pourtant Anno 117 semble conçu en ce sens, et pas seulement par rapport à son système de besoins revisités.

L’arbre technologique qui régit le développement dans bien des jeux se fraye en effet une place dans la série. Il contient près de 150 améliorations classées en 3 catégories (économique, civique et militaire) censés appuyer une quelconque stratégie de développement. Je ne saurai pas dire pourquoi, mais je ne l’aime pas spécialement cet arbre. Il me paraît artificiel et je n’éprouve aucune satisfaction à débloquer telle ou telle amélioration. Et qu’est-ce qu’il est long à rechercher ! Dieu merci, les développeurs ont intégré différentes vitesses de recherche dans les options de partie.

Enfin, la foi de vos habitants alimentera des jauges de croyances religieuses impactant à la positive vos îles. 7 divinités aux bonus différents, comme Ceres qui rend vos champs plus prolifiques ou Poséidon qui fera de vous un magnat de l’industrie piscicole. Cet aspect sympathique mais un tantinet déséquilibré (quel intérêt à ne pas choisir Ceres pour son île principale du Latium ?) se révèle cependant bien discret.

Toute la gaule est conquise mais quelques défauts résistent

Bon, aussi chouette soit-il, Anno 117 m’intrigue tout de même sur certains points. Après tant de simulateurs de colonies à la précision diabolique dans leur système de jeu, je peine à m’extasier devant ces entrepôts magiques qui rendent toute ressource stockée accessible depuis les autres dépôts de l’île. Ce n’est pas un défaut à proprement parler puisque la téléportation de ressources participe à la fluidité des parties, mais je me prends à rêver d’un volet ou d’une option intégrant un centre logistique et des ouvriers affectés au transfert des matériaux et des biens. Les bases y sont puisque les travailleurs transitent déjà entre leur zone de production et l’entrepôt le plus proche. Ils ne transitent en revanche pas entre l’entrepôt et un éventuel chantier puisque les bâtiments se construisent instantanément.

Je regrette en outre le menu de statistiques simpliste, qui m’informe par exemple que ma cité de 3500 habitants produit et consomme 3 unités de sardines (3 tonnes en réalité). Ça manque un peu de grandeur, d’excitation… Et de précision aussi, pour ceux qui en sont friands. Dans le même genre, il manque un historique des transactions maritimes ou encore un système d’alerte détaillé.

Je survole enfin le volet militaire, dispensable, qui fonctionne pour le combat terrestre sur un système de pierre papier ciseaux en temps réel sans grand intérêt et quelque peu chaotique. Le jeu se débrouille mieux avec les batailles en mer, ne serait-ce que pour leur côté dépaysant, sans pour autant casser trois pattes à un canard. Un peu comme ce système de spécialistes à affecter dans votre villa pour obtenir des bonus passifs, oubliable. Mais au final me voilà bien “embêté”, je n’ai pas grand chose à reprocher au jeu.

Un Anno propre comme un sous 9

Je ressors donc séduit par ce Anno 117, par sa formule éprouvée et son ambiance capables de nous aimanter devant l’écran sans voir le temps passer. Accueillant pour un débutant, familier pour un habitué, cet épisode sur la Rome Antique plus crédible que jamais saura toucher un large public et se montre prometteur pour la suite. Prochaine étape : l’Égypte. Un dlc que je ne manquerai sous aucun prétexte tant il me fait déjà rêver.

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