USC Counterforce : Opération Noël (1)

La dernière mise à jour de USC Counterforce apporte son lot de nouveautés, dont un nouvel alien, une nouvelle arme et un évènement temporaire thématique : la recherche de cadeaux de noël.  Une opportunité pour m’essayer à un AAR au ton léger, qui vous permettra au passage de découvrir différents aspects du jeu.

Opération Noël

24 décembre 2117 – Début de soirée – Planète M-8322

 « Le type est capable de visiter l’intégralité de la planète Terre en une nuit et il est pas fichu de faire un détour par ici ?! Bordel… Ok c’est bon, on va se charger des cadeaux des gosses…

La station spatiale SS-20 à proximité a été attaquée par des aliens la nuit dernière. Les habitants y fêtaient habituellement noël, il doit forcément y avoir des cadeaux à collecter !

Bonne idée. Nul besoin d’équipement complexe pour cette mission de routine, leur station est petite. Howard, prends ton fusil d’assaut. Baker, une hache. Edwards, ton fusil à lunettes fera des merveilles et Tucker ton fusil à pompe nous aidera pour déblayer le chemin. Euh…Alvarez, t’es le doc de la bande, c’est pas un peu trop gros, ce lance-grenades ? Prends au moins ce nouveau jouet au cas où, le bio-rifle, il paraît que ça soigne les alliés et empoisonne les aliens. Et pensez à voyager léger pour remplir vos inventaires de cadeaux ! »

Topo de la mission

  • Type : Élimination
  • Durée : 18 tours (cette limite touche essentiellement au score et ne met pas fin à la partie).
  • Difficulté : Standard
  • Environnement : Petite station spatiale

Ces réglages correspondent au plus petit format de mission. Ces dernières étant générées aléatoirement, en dehors du type et du thème, je ne sais pas à quoi m’attendre.

Tour 1

Une agréable surprise m’attend à l’ouverture des portes. L’entrée débouche sur un étroit couloir, au passage bloqué par des caisses. Usant d’un peu d’huile de coude, Baker pousse l’une d’elles afin de former un accès en chicane par lequel je vais m’engouffrer. Étrangement, pas d’alien en vue.

Tour 2



Le calme aura été de courte durée, en voilà trois qui rappliquent. En première ligne un Armored Scorpion, ennemi peu puissant mais qui se soigne en attaquant (drain de vie) et explose à la mort. Il est accompagné de deux Reapers, bien plus dangereux. Heureusement pour moi, si la structure en chicane du couloir ne me permet pas un bon positionnement tactique, elle gêne également les ennemis qui finissent alignés et contraints de démolir les obstacles sur leur passage.


Sous les gaz rosâtres provoqués par un Wonderwurm caché, je commence l’attaque avec Baker, assénant de lourds coups de hache au scorpion. Ce dernier explose soudainement, emportant avec lui une des caisses et enflammant le baril ainsi que le premier Reaper. Baker s’en prend ensuite à ce dernier, faisant chuter sa vie de moitié avant de s’accroupir pour offrir une ligne de tir aux autres. Épaulant son fusil à lunette, Edwards finit la bête et endommage lourdement le troisième intrus. Faute d’avoir une ligne de tir dégagée, une balle finira sa course dans le baril, faisant exploser ce dernier…


Les flammes se répandent, blessant grièvement l’alien mais aussi Baker. Une occasion parfaite pour tester le bio-rifle de Alvarez, capable de soigner à distance.

J’entrevois maintenant le début d’un couloir perpendiculaire et la silhouette du wonderwurm, alien ajouté avec la mise à jour. Cet ennemi d’aspect fragile est en réalité redoutable, capable de se téléporter, de soigner les autres aliens et surtout d’envoyer des attaques psychiques à travers les murs.

Un coup de fusil à pompe plus tard, le dernier Reaper tombe et le tour se termine.

Tour 3

Deux autres Reapers, variantes Alpha et Shadow plus coriaces que les premiers, se ruent sur moi soutenus par le ver luisant et un Armored Worming. Cet ennemi moins téméraire crache des boules de poison à distance mais n’est pas ma priorité au vu du trio présent. Mes unités sont agglutinées, si un Reaper attaque il blesse sérieusement 3 à 4 soldats en un coup. Unissant les forces de chacun, j’élimine les deux compères mais ne peux faire guère plus du tour.

Tour 4



Bravant les flammes, Baker avance et dévoile une belle brochette d’extra-terrestres. De nouveaux coups de hache tombent, sur l’Alpha worm qui bloque l’accès à la pièce. L’explosion d’acide à sa mort ajoute de l’huile sur le feu mais il me faut avancer, les cadeaux n’attendent pas ! Une autre tactique valide consisterait à se replier et laisser les aliens s’agglutiner dans le couloir avant de les faire exploser au lance-grenades. Il y a cependant des risques à faire cela, que nous verrons à la fin de cet AAR.




Tucker entre pour déblayer le chemin, explosant à coup de double barrel le wonderwurm et créant de l’espace pour me positionner.




Fidèle à son poste, Edward aligne sans difficulté le Wormpig au fond du couloir. Contrairement aux autres armes, le mode de tir standard du fusil à lunette permet de tirer sur des cibles non alignées avec le tireur.




Une nouvelle vague se présente à moi pour faire blocus. Leur seul danger reste cependant les explosions générées à leur mort, je continue donc ma frénésie offensive.

Tour 5


La grande salle dévoile peu à peu ses secrets. On y aperçoit un nid, structure alien robuste, ainsi qu’un Wormpig en son coin. Protégés par Howard, posté en surveillance dans le couloir en direction de la salle en bas, et Edwards en direction de la salle de gauche, l’équipe temporise.


Les premiers cadeaux en visu, je progresse d’un pas décidé. Si aucun extra-terrestre ne s’est manifesté, c’est que le secteur est sous contrôle. Il est temps de m’approcher de ces petits lots violets posés à même le sol et commencer ma délicieuse collecte.

Tour 6



Un crawler, spécialiste en camouflage, passe la surveillance de Howard et s’apprête à pulvériser Edwards par derrière. Ce n’est heureusement pas un problème, quelques rafales plus tard l’hostile est à terre.



Autour du nid, Alvarez procède à un soin intensif de Tucker et Baker avant que ces derniers ne passent à l’attaque. Malgré la puissance du duo, le nid perdra son armure mais peu de vie. Je fais donc intervenir Edwards, seulement sa ligne de tir est bloquée par le baril d’hydrazine. Le sourire aux lèvres, je fais déplacer ce dernier par Alvarez, dégageant la ligne pour le sniper qui élimine sa cible. Il est grisant d’interagir avec l’environnement !

Tour 7



Je ressens l’affaiblissement de l’ennemi et bénis le concepteur du vaisseau pour le couloir du début de partie qui m’a fortement aidé à contenir l’assaut alien.

Je peux sereinement éliminer le wormpig restant, ramasser les cadeaux disséminés dans la pièce, puis rejoindre le couloir. Par sécurité, Howard garde en ligne de mire le coin inférieur de la salle suivante, par lequel un Alpha Crawler surgit peu après.

Tour 8

La bête est projetée dans le coin de la salle sous l’impact du calibre 7.62 du fusil à lunette, puis finit terrassée par une rafale de fusil d’assaut. Alternant les positionnements tactiques à la façon d’un jeu d’échec, le duo élimine ensuite le wormpig barrant le passage vers le bas de la station. Il fait bon avoir de la place pour manœuvrer !

Tour 9



La collecte continue, de façon pacifique pour une fois. Deux trappes sont ouvertes, autant d’opportunités pour l’ennemi de me surprendre. Je les scellerai le tour d’après par sécurité.

Tour 10




La collecte terminée et les trappes verrouillées, me voilà bien embêté. Les deux accès sont bloqués par des portes blindées et verrouillées.




Faute d’outils à disposition, pour rappel, j’ai voyagé la hotte légère, je dois… improviser. La porte est solide mais cèdera au tour suivant.




En revanche, de bruits se font entendre de l’autre côté, où un ennemi essaye de se frayer un chemin en détruisant un pan de mur.

Tour 11



L’accès ouvert me laisse une nouvelle fois sur place, bloqué par un amas de serveurs. Retroussant les manches, je passe le tour à jouer le déménageur mais récupère au passage les données stockées. Ces dernières permettent de débloquer des plans de construction (crafting) pour de l’équipement.

Tour 12

Les murs avaient des raisons de trembler, me voilà nez à nez avec une Mother Reaper, bestiau de première classe. Remerciant une nouvelle fois la providence pour avoir conçu un vaisseau aussi exigu, j’envoie Baker au casse-pipe avant de battre en retraite et placer Tucker en première ligne. Les coups de hache ne provoqueront pas de gros dégâts, mais la bête saigne abondamment en plus d’être sonnée. Je suis bien tenté de faire sauter le réacteur Gauss mais… non, pas cette fois.

To be continued…

Pour en savoir plus sur USC Counterforce, vous pouvez lire ma présentation du titre et visiter sa page steam.

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