China’s war : Les factions (+ Test)

En complément du test de China’s War 1937 – 1941 rédigé pour Dystopeek (à lire ici), voici une annexe présentant les factions et les mécaniques de ce COIN fort sympathique et plutôt accessible. Si vous ne connaissez pas le fonctionnement du système COIN, je vous redirige, en plus du test de Dystopeek, vers ma critique de Red Dust Rebellion rédigée ici en 2024.

Amis anglophobes, l’article contient mes traductions des fiches d’opérations et de l’étape de propagande. Des traductions synthétisées si l’on compare au format original très verbeux, mais qui conservent les informations nécessaires au respect des règles et vous permettront de jouer avec plus de confort. Afin de ne pas gêner mes camarades de jeu avec un mitraillage de photos, j’ai utilisé pour cet article l’application gratuite Xiandi, qui facilite le jeu en solo et que je vous recommande dans mon test.

Un bref rappel

Contrairement aux autres COIN, China’s war simule l’invasion d’un pays par un autre et retravaille, de ce fait, l’équilibre habituel de la série. On obtient un format 1v3 fébrile, dans lequel le Japonais affronte trois factions chinoises rivales mais forcées de coopérer pour survivre. Basé sur une structure COIN classique et sans mécaniques additionnelles, China’s War met en scène quatre factions asymétriques qui suivent chacune un objectif différent. En maîtrisant du mieux possible le système d’éligibilité et d’ordre des tours cher à la série, elles chercheront à recruter des troupes, construire des infrastructures, influencer les régions du plateau… et si l’une atteint son seuil de victoire et le conserve lors d’une étape de Propagande, bilan qui tombe à 4 reprises au cours d’une partie standard, elle gagne la partie.

Les factions de China’s War : enjeux et mécaniques

4 factions s’affrontent dans China’s War : les Japonais, les Nationalistes, les Seigneurs de Guerre et le Parti Communiste.

Le Japon

En sa qualité d’envahisseur, le japonais possède de gros moyens financiers et humains pour parvenir à ses fins. Son objectif : contrôler les lignes de communication (LoC), qui correspondent aux fleuves et voies ferrées, pour affaiblir la Chine. Sans surprise, son jeu est agressif, militaire. Il peut effectuer les opérations suivantes :

  • Recruter : placer des cubes police et/ou remplacer les troupes WLD par des policiers. Il s’agit de chinois collabos que le japonaise enrôle et non des troupes. Ces unités faibles en défense et ne pouvant pas attaquer permettent de renforcer un secteur sans taper dans les réserves japonaises. Le joueur WLD détestera cette opération. Fort heureusement pour lui, seulement 9 cubes police sont disponibles.
  • Patrouiller : déplacer des forces (troupes et/ou policiers) vers des LoCs adjacentes, activer (repérer) des guérilleros camouflés et lancer un seul assaut. Dans la tradition du COIN, un guérillero doit être activé pour être éliminé.
  • Balayer : sensiblement la même action que la patrouille mais dans les provinces au lieu des LoCs.  
  • Assaut : effectuer des attaques, tout simplement. Dans China’s war, les combats sont bilatéraux. Chaque camp jette un dé et si le résultat est inférieur ou égal à la force engagée, il élimine des forces ennemis à hauteur du résultat. Petite spécificité : les troupes japonaises valent 2 de force contre 1 pour toutes les autres. Avec 3 troupes, le japonais engage donc une force de 6 et réussit forcément son attaque (mais les dégâts peuvent être faibles).

Si le japonais peut générer de sérieux dégâts avec ses opérations, ces dernières prennent une toute autre dimension une fois combinées avec une activité spéciale :

  • Déployer : avec cette action, le japonais recrute jusqu’à 6 troupes, qui débarque sur les régions côtières de son choix. 
  • Transport : selon moi l’une des opérations les plus menaçantes. Le japonais peut déplacer un groupe de la taille de son choix à travers les LoCs afin d’atterrir sur une province éloignée. Il peut littéralement traverser toute la carte, mais doit s’arrêter dès qu’il rencontre une présence ennemie. Il est d’utilité publique pour les Chinois de prendre place dans les LoC afin de limiter les effets de cette action qui peut être combinée avec la patrouille pour un résultat dévastateur.
  • Action anti bandit : pratique pour éliminer des guérilleros activés et des bases. Cette action impacte en outre le soutien de la population au NAT ou au CPC et ajoute un marqueur terreur qui empêche le recrutement pour le joueur Nat et le japonais.
…il recrute. 6 policiers (en blanc) prennent place, dont 3 anciens WLD (en jaune) qui perdent le contrôle de Shandong.

En supplément de ce couteau suisse bien fourni, le japonais possède une corde de plus à son arc : la grande offensive. Utilisable une fois par manche (par propagande) elle lui permet d’effectuer une opération et une activité spéciale, même s’il n’en avait pas le droit, et 100 % gratuites. Cela signifie donc, en général, qu’il va se déployer sur la carte puis attaquer une grande quantité de provinces et de LoCs. Un véritable carnage. S’il utilise la grande offensive alors qu’il était premier éligible, il devient en plus éligible à la prochaine carte événement ! En contrepartie, lancer une telle opération lui fait perdre un point d’engagement. L’engagement définit le nombre de troupes tolérées au combat (je reviens sur le sujet plus bas) et participe à son score. Car pour gagner la partie, la somme de la valeur économique des LoC (où il se trouve seul) et de l’engagement des troupes doit dépasser 40 au début d’une étape de propagande. 

La plus grande menace pour les Chinois ? Une grande offensive mêlant transport puis patrouille juste avant une étape de propagande. Faute de pouvoir rejoindre les LoC à temps pour annuler la présence japonaise, ils peuvent perdre la partie.

Les menaces pour le japonais ? Avoir plus de troupes sur la carte que ne le permet l’engagement au moment de la propagande. Car le surplus de soldat désertera et deviendra inaccessible pour tout le reste de la partie. D’une certaine façon, le japonais doit chercher une victoire rapide. Car il risque de perdre des troupes et de l’engagement au fil de la partie et devient, le cas échéant, de moins en moins dangereux.

Les nationalistes (NAT)

Ah les nationalistes ! Selon moi la faction la plus difficile à jouer car elle se bat sur tous les fronts mais avec une puissance moindre comparé au japonais. En dehors de la défense de son pays, le nationaliste doit, pour remporter la victoire, obtenir le soutien de la population. Les régions possèdent un chiffre. C’est la population, à hauteur de 10 millions d’habitants par unité. À côté de cela, elle doit contrôler les provinces pour assurer ses revenus, c’est-à-dire avoir plus d’unités sur place (bases incluses) que les autres factions chinoises réunies. Enfin, elle est aussi capable, grâce à ses partisans, d’effectuer des sabotages de dernier recours sur les lignes de communication qui intéressent le japonais.

Ses opérations sont, grosso modo, les mêmes que le Japonais, mais avec des conditions et un coût différent. Quelques différences tout de même :

  • Recruter : Le joueur NAT pose des troupes ou une base, et non des policiers, sans impacter le joueur WLD. 
  • Patrouiller / Balayer / Assaut : Le joueur NAT peut embarquer avec lui des troupes WLD sans le consentement du propriétaire et les utiliser comme chair à canon à moindre coût. Parfait pour vider une région trop jaune à son goût et pour entretenir de bonnes relations.

Quant à ses activités spéciales :

  • Gouverner : Action fourre-tout qui permet, au choix, de retirer une base ennemie ou de gagner des ressources ou du patronage. Le patronage sert à la fois au score et à la conversion de ressources en score (et inversement) lors de la propagande. Malheureusement, le NAT peut perdre le soutien de la population des régions visées avec cette action à double tranchant difficile à équilibrer.
  • Transporter : même principe que l’action Japonaise, avec obligation de s’arrêter s’il croise des cubes nippons. Il doit cependant payer le joueur WLD s’il le rencontre.
  • Action partisane : Le joueur peut placer ses propres guérilleros et saboter en masse des lignes de communication. Une action à utiliser avec parcimonie car il se sabote lui-même, mais qui peut freiner la progression du Japonais.

Le nationaliste peut donc vite se perdre. Il doit en permanence jongler avec les priorités et subit des actions incessantes des autres factions sur l’intégralité du plateau. Et pour enfoncer le clou il possède moins de troupes que le Japonais et le WLD. Pour compenser, il bénéficie lors de la propagande d’une aide financière étrangère qui fluctuera selon les pertes humaines et les évènements. Bref, une faction à réserver à l’expert COIN du groupe. Pour gagner, son patronage et le support de la population doivent totaliser plus de 40.

… mais qui attaque surtout la portion Nanjing – Wuhan accompagné de troupes WLD. Et il libère via cette action une région (Hubei) de la présence WLD, qu’il contrôle dorénavant.

Les Seigneurs de Guerre

Les WLD (Warlords) fonctionnent de façon bien plus simple. Pour remporter la partie, ils doivent construire des bases et contrôler des régions (total du nombre de bases + population contrôlée supérieur à 25). Si le joueur WLD participe activement à la défense de la Chine grâce à son grand nombre de troupes et sa faculté à recruter en masse, il se trouve en conflit d’intérêt face au nationaliste. En effet, les deux camps s’affrontent pour le contrôle des provinces. L’un pour le score, l’autre pour les finances. Il y a de plus fort à parier que le joueur WLD s’agace de l’embarquement de ses troupes par un joueur NAT belliqueux… Bref, les deux factions se détestent mais leur coopération est nécessaire. Le WLD n’a que faire des sabotages et du soutien de la population, il se consacre seulement à la défense et au contrôle.

En ce qui concerne les opérations, le WLD possède les mêmes que les deux factions précédentes, toujours avec un léger changement de conditions. En revanche, plusieurs opérations fonctionnent avec un système de coût exponentiel : 1 ressource pour la première région, 2 supplémentaires pour la seconde (soit 3 ressources), 3 supplémentaires pour la troisième (soit 6 ressources)… Et il est loin de rouler sur l’or, le WLD. Son style se retrouve une nouvelle fois dans les activités spéciales. Rien d’extravagant, que du simple et efficace :

  • Extorquer : Gagner de l’argent dans des provinces avec des bases.
  • Corrompre/Suborner : Retirer un policier (Jap) et/ou une pièce nationaliste, ou les remplacer par des troupes WLD. Le joueur WLD peut sinon ajuster le soutien d’une province en la rendant neutre. Le seul intérêt de cette action réside dans le freinage d’un joueur nationaliste ou communiste proche de la victoire.
  • Organiser : Placer gratuitement jusqu’à 3 bases. On peut la considérer comme l’activité principale du WLD.

Bref, une excellente faction pour un débutant ou un joueur propice à la paralysie analytique.

Le parti communiste (CPC)

Faction accessible elle aussi, le parti communiste boucle le triangle amoureux chinois. À l’instar du WLD, il doit construire des bases pour gagner mais, comme le joueur nationaliste, il cherche à obtenir le soutien de la population (l’opposition au nationaliste). Pour gagner, son total de bases et d’opposition doit seulement dépasser 20 ! Un seuil facilement atteignable et propice à de beaux retournements de situation, seulement le CPC doit composer avec de faibles revenus. Ses forces : des unités camouflées (les guérilleros) et une capacité à saboter gratuitement les lignes de communication (et donc à affaiblir le Japonais et le nationaliste). Il croisera rarement le fer avec le WLD, à l’exception de quelques luttes pour les emplacements de bases. Mais une petite négociation et le problème est réglé.

Ses opérations diffèrent de celles des autres factions :

  • Rallier : le CPC installe des cellules clandestines (des guérilleros) ou une base. Il ne possède pas de troupes et n’attaque donc pas de façon conventionnelle.
  • Marcher : il déplace ses guérilleros vers des régions ou des LoCs adjacentes, mais il peut continuer sa route tant que les provinces parcourues sont opposées au gouvernement. En tissant bien sa toile, il peut parcourir de grandes distances.
  • Attaquer : les guérilleros attaquent par surprise les Japonais, qui ne peuvent pas répliquer. Mais le CPC perdra une unité.
  • Agiter : l’action maîtresse, à double usage. Génère de l’opposition dans les provinces et sabote gratuitement les LoCs. 

Comme le WLD, ses activités spéciales se révèlent directes et sans fioritures :

  • Taxer : exposer des guérilleros pour gagner de l’argent.
  • Subvertir : retirer des forces ennemies (sauf les troupes japonaises) ou remplacer une pièce (base incluse) par un guérillero.
  • Embuscade : réussir automatiquement l’attaque dans une région, mais retirer 1 seul cube japonais au lieu de 2.

Si une faction s’extirpe de ce méli-mélo et prend l’ascendant, elle doit tenir bon jusqu’à la sacro-sainte étape de propagande qui lui octroiera une victoire bien méritée.

Avec +1 point de défense, les montagnes seront prisées par le communiste, ici camouflé…
qui pourra se développer loin du front. Non sans oublier de saboter toute présence nuisible…

Quand vient l’heure de la Propagande

Dans la tradition du COIN, la propagande agit comme une fin de manche, avec contrôle des conditions de victoire, obtention de ressources et “réinitialisation” du plateau. Les unités chinoises regagnent des provinces avec base, puis le joueur japonais ré-alloue à sa guise ses effectifs. Un tiers des troupes japonaises et nationalistes décédées passent définitivement perdues puis le reste redevient disponible. L’aide étrangère fournit des points au nationaliste, qui les convertit en ressources ou patronage (score), les marqueurs sabotage et inondation disparaissent (pas les terreurs) et les guérilleros repassent cachés. Une nouvelle manche d’une durée de 6 à 12 cartes commence.

Fin de cette présentation. Je prévois à minima un nouvel article sur les COIN cette année. Une année aussi riche en titres que triste, puisque si Guérilla Génération, The Pure Land et l’extension de The British Way verront le jour en 2026, leur concepteur et celui de China’s war (Brian Train) ont annoncé qu’ils ne travailleront plus sur cette série…

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *