All Will Fall, c’est d’une certaine façon un rêve de gamin qui se concrétise. Un jeu où l’on empile avec fierté des trucs pour construire une mégastructure branlante et hasardeuse visant à maintenir de façon totalement inadéquate une colonie de rescapés en vie. Déjà repéré lors d’un précédent Steam Next Fest, All Will Fall testera vos limites de gestionnaire architecte tout en vous proposant de repousser les siennes.

Survie en milieu pollué
All Will Fall se présente en effet comme un simulateur de colonie où, à la tête d’une bande de naufragés, vous vous apprêtez à bâtir à partir de ruines les prémices d’un nouvel espoir. Votre environnement restreint se compose d’une maigre charpente jonchée de débris en tout genre à récolter pour, doucement mais sûrement, faire survivre puis prospérer votre bidonville. La particularité de All Will Fall : sa structure en voxel 100% destructible (ou exploitable, selon votre point de vue) et régie par des lois physiques. Tout ce qui est présent sur la carte est interactif, sous réserve de posséder la technologie requise. Au-delà des détritus à ramasser, vous songerez vite à détruire le décor pour recycler ses matériaux, même l’acier et le béton qui composent les sols et les murs de votre terre de fortune. Son moteur physique se veut quant à lui particulier, mais une fois ses lois comprises on s’en donne à coeur joie pour fonder la colonie la plus chic et efficiente de l’océan. Votre but sera donc à la fois d’optimiser l’exploitation des ressources et de composer avec les contraintes spatiales. Petit détail important : malgré le caractère exigu du terrain de jeu, il ne s’agit pas d’un puzzle car on peut aisément outrepasser la limite de place et redessiner la zone constructible.
Progressivement, votre espèce d’empire prend forme. Vos options s’ouvrent avec l’évolution de votre arbre technologique, libre et complet sans trop en faire. J’apprécie que le jeu ne s’éparpille pas, que ce soit au niveau du nombre de ressources ou de la quantité de structures et de bâtiments. All Will Fall va à l’essentiel tout en offrant différents axes de développement et propose de ce fait une expérience de jeu fluide et agréable, loin des titres les plus complexes. De facto, les gestionnaires aguerris feront vite le tour de sa boucle de jeu relativement basique et risquent d’en ressortir déçus passé la phase de découverte. Pour ma part je le vois comme un titre refuge équilibré -stimulant mais pas exténuant- sur lequel je réussis à me perdre des heures d’affilée, absorbé dans mon rôle. Attention tout de même, malgré ses airs cartoon All Will Fall reste un jeu de gestion plus exigeant que relaxant. S’il se montre rarement punitif et manque par défaut de difficulté, il jouera sans cesse avec les pénuries constantes de ressources et nécessite donc une certaine concentration.


Diriger n’est pas une tâche aisée
Car exception faite des débris apportés par la mer, votre ville recèle de ressources en quantités limitées qu’il faudra judicieusement dépenser. Des bâtiments de production existent, mais à moins d’envahir votre petit espace avec ces derniers ils ne vous apporteront qu’un flux minimal. Plus de bois ? C’est bien dommage, vous ne pouvez plus construire grand chose. Mais votre ouvrier ne peut plus alimenter sa chaudière qui produit de l’eau potable non plus. Faute de pluie, vos récupérateurs d’eau hibernent et votre stock d’eau descend en flèche. Il va falloir se serrer la ceinture et mettre en pause la serre qui nourrit votre population. Le jeu regorge de problématiques de ce genre qui rassasient mon esprit de “solutionneur de problèmes” avec élégance, sans proposer encore et toujours plus de complexité. Il faut faire preuve d’ingéniosité, s’adapter en permanence. Et ce de façon fort satisfaisante.
Quitte à rester dans la satisfaction, vos habitants se divisent en 3 classes (ouvriers, marins et ingénieurs, ainsi qu’une quatrième plus secondaire) et aspirent au bonheur. Si l’insatisfaction ne génère pas -trop- d’incidents majeurs, une satisfaction croissante au sein d’une classe débloque pour cette dernière différents bonus non négligeables, comme une augmentation de la charge portée ou du soutien politique. Le soutien politique, appelé ici loyauté, est d’une importance capitale. Il vous permet d’édicter des décrets impactant la qualité de vie de vos habitants, leur productivité… de donner une direction à votre colonie. Il permet aussi d’atténuer certaines décisions difficiles, comme abandonner un blessé, punir un enfant voleur, brûler un malade contagieux… Pour satisfaire vos habitants, rien de plus simple sur le papier : augmentez les rations d’eau et de nourriture, améliorez la qualité de leur logement, offrez leur des divertissements… mais tout cela représente un coût non négligeable en recherche, en ressources et en place. Et c’est sans compter sur les éventuelles querelles à arbitrer, qui peuvent influer dans un sens comme dans l’autre vos relations avec chacun.



Ces arbitrages rejoignent les nombreux évènements et quêtes qui agrémentent la partie. Outre les exemples énoncés juste au dessus, des rescapés souhaitent rejoindre vos rangs, des marchands de passage cherchent à commercer, et d’autres situations allant du loufoque au glauque pimentent votre quotidien avec leur lot de cadeaux et de défis. Pour moi qui suis bon public de ce genre de choses, All Will Fall tape dans le mille et je me réjouis à chaque évènement non rencontré et à chaque quête secondaire à compléter. Je regrette cependant une répétition des mêmes événements d’une partie à l’autre, au risque de laisser un fort sentiment de déjà vu. Car si All Will Fall permet de jouer de longues parties, il reste prévu pour des scénarios d’une dizaine d’heures qui offrent des situations variées et rafraîchissantes. Il existe à ce jour 9 missions, de la simple ville en ruines à développer au bateau cargo qui arpente l’océan à la recherche d’une terre ferme. L’approche y est différente et le joueur se sent invité d’expérimenter les différentes facette du jeu, comme sur cette plateforme pétrolière qu’il faut surélever sans cesse car le niveau de la mer n’arrête pas de monter. En parallèle des environnements officiels, vous pouvez faire un tour sur le steam workshop pour vous frotter aux cartes conçues par la communauté. On y trouve entre autres des scénarios plus corsés.
Sans se révéler exceptionnel, le volet gestion de All Will Fall reste agréable. Sa formule fonctionne et se montre plus addictive que prévu. Ses visuels simples mais réussis, et notamment ses effets de lumière, apportent à l’ensemble une identité sympathique qui flatte à plusieurs reprises la rétine. Quand la tempête gronde, on se replie sur soi, espérant vite un retour à la normale et aucune victime piégée par la montée des eaux. Quand le soleil refait surface, on s’empresse d’aller rendre visite à nos potagers, prêt à offrir une double ration aux bons travailleurs. Et le soir, on admire le coucher du soleil alors que nos habitants se dirigent de façon nonchalante vers la guinguette ornée de guirlandes. Rares sont les jeux de gestion capables d’instaurer une telle atmosphère. Je regrette tout de même quelques défauts mineurs qui entravent par moment le plaisir de jeu. Je pense aux statistiques de consommation et de production, qui nécessitent un peu de pratique pour être compris. Ou à la micro gestion parfois nécessaire lorsque l’on démantèle une structure, pour ne pas bloquer temporairement l’ouvrier qui n’aura pas de lui même la jugeote de démanteler le fond avant le début. Il manque en outre un compteur pour suivre la progression des objectifs principaux, ou encore un raccourci pour améliorer une maison. Maintenant rien de grave, d’autant plus que l’intérêt du jeu grimpe en flèche avec la gestion de ses environnement 100% destructibles et la sollicitation de son moteur physique.


Quand notre plan ne fait pas le poids
Faute de place, vous consommerez dès le début votre bois pour construire des passerelles et des extensions. Dans All Will Fall, tout élément possède un poids et une charge admissible. Passé quelques mètres, votre extension nécessitera donc une arche de support, puis plusieurs si vous y installez des habitations. Vous renforcerez ensuite les bases et les angles de votre structure pour la consolider. Mais on manque vraiment de place, alors on rajoute une extension à l’extension, une maison au-dessus d’une autre, et l’on se retrouve très vite avec un truc un peu trop ambitieux mais étrangement satisfaisant, qui n’attend cependant qu’à tomber. Fort heureusement, le jeu nous communique à travers des filtres et des avertissements les faiblesses de notre monstruosité. Il y a cependant fort à parier que, faute de ressources en rab, vous vous contenterez d’un truc bancal que vous retravaillerez peut-être plus tard avec des supports en métal ou en béton. Ou peut-être pas. Mais malgré le nom évocateur du jeu, vos structures s’écrouleront rarement car vous travaillerez sans cesse sur la charge structurelle. L’ergonomie gagne toutefois à être améliorée. Ambitieux dans sa gestion de l’espace, All Will Fall nous offre de nombreux outils pour visualiser les niveaux et bien placer les bâtiments, mais ils ne sont pas toujours à la hauteur. J’ai pesté à plusieurs reprises lors de positionnements pourtant simples, heureusement que l’on peut déplacer ou détruire sans pertes.
Fier d’avoir œuvré à la création d’un étage aussi productif que luxueux, vous vous rendrez vite compte que votre prochaine étape se situe plus haut, ou plus bas. Si la rareté des ressources ne vous incite pas à vite explorer à la verticale, le niveau fluctuant de la mer s’en chargera et vous présentera vos deux meilleurs amis : les escaliers et les échelles. Des amis consommateurs de ressources que vous construirez et réviserez en permanence, et que vous pouvez heureusement détruire, à l’instar des autres éléments du jeu, pour récupérer sans perte les ressources nécessaires à leur construction. Cette variation du niveau de l’eau est fabuleuse. Elle ouvre le terrain de jeu à une échelle insoupçonnée et libère des ressources piégées, mais elle peut aussi mettre à mal votre organisation si vous vous aventurez trop bas. L’indicateur météo, pratique pour le vent et la pluie, permet de visualiser la montée des eaux à venir sur les prochains jours.
Et c’est ça qui me botte le plus quand je lance All Will Fall. Une verticalité sans précédent couplée à une liberté architecturale non punitive et sans limite, à l’exception bien sûr de la physique. Je m’éclate à empiler des maisons en chevauchant de moitié le toit de celles en dessous, utilisant ainsi l’autre moitié du toit comme chemin relié à un escalier. Mais cela limite ma capacité à poser des toits en pente, pourtant fort pratiques pour alimenter en eau de pluie les récupérateurs d’eau. Ces mêmes récupérateurs et canalisations qui prennent de la place autour des maisons et entravent mes possibilités d’embellissement (et donc de bonheur). Il peut être judicieux de réfléchir à un complexe de récupération d’eau éloigné de la ville tiens… Ériger des ponts relève aussi du savoureux défi. Aurais-je assez de portance pour atteindre l’autre côté ? Vais-je vraiment devoir attendre une baisse du niveau de la mer pour construire un pilier de support depuis l’étage inférieur ? Bref, son système de jeu est pour moi un vrai coup de coeur. Une expérience pas bien complexe mais plus profonde qu’elle n’en a l’air, et stimulant plus que d’habitude notre esprit créatif.



All Will Fall garde l’équilibre
Je ressors donc conquis par All Will Fall, qui propose un twist original au jeu de gestion. Loin d’être gadget, l’utilisation de la verticalité et de la physique apporte un réel plus et beaucoup de satisfaction alors que la base, plus classique, reste simple mais efficace. Si le titre ne possède, selon moi, ni la finesse ni le potentiel de longévité des références en la matière, il se montre suffisamment rafraîchissant et amusant pour mériter votre attention.
Page steam | Tarif : 28.99 €








