Dans un univers parallèle où le médiéval côtoie le post-apocalyptique, une armée de monstres lovecraftiens vient d’exterminer toute l’humanité. Toute ? Non ! Une poignée d’irréductibles bipèdes réfugiés dans leur cité souterraine résiste encore et toujours à l’envahisseur. L’avenir de notre espèce réside entre vos mains, joueur de As We Descend, et il faudra cette fois vous passer de potion magique.

Un roguelite deckbuilder fort charmant

En effet, seuls vos cartes et votre talent tactique vous permettront de repousser la menace qui pèse sur la cité. Cette dernière doit sa survie à la présence de son gardien, entité magique appelée la Lanterne, et des sentinelles, vous, qui explorent les profondeurs à la recherche de butins puis affrontent les monstres à proximité. Alors que votre cité descend au fil du temps vers les profondeurs de la terre, vous avez deux buts : protéger la Lanterne le long de la descente jusqu’à la troisième strate (ou chapitre) et éliminer la source de tout ce mal qui y réside.

J’aime beaucoup le style éclectique de As We Descend, avec sa cité médiévale sur ascenseur qui s’enfonce à chaque chapitre, ses unités capables de tirer au fusil électrique comme frapper à l’épée longue et son bestiaire tout droit issu de la dark fantasy. On s’y plonge volontiers grâce aux visuels et à l’interface travaillés qui diffusent une ambiance marquante, contrairement aux resucées habituelles qui inondent le marché, oubliables tant elles se confondent.

As We Descend et sa formule magique

Fidèle à la tradition roguelite, As We Descend transporte le joueur à travers deux volets : la phase stratégique en ville et les batailles tactiques.

Dans les ruelles de l’espoir

La cité représente le HUB de As We Descend. Un beau HUB qui transpire la classe. D’ici, vous envoyez des partisans de différents types -sous forme de cartes- arpenter la ville, découvrir de nouveaux lieux et dérouler une histoire morcelée qui nécessite plusieurs parties pour être décryptée dans son intégralité. Ces émissaires aux caractéristiques variables interagiront avec la population pour activer ou échanger les artefacts trouvés, améliorer votre deck ou votre escouade, vous soigner, obtenir des faveurs (utiles à plusieurs desseins mais surtout pour jouer des cartes puissantes en combat)…

En gros, la cité représente votre base depuis laquelle vous gérez tout. Seulement vous ne pourrez pas tout faire et des choix s’imposeront. Vaut-il mieux utiliser cet artefact pour obtenir une carte ou le troquer contre des faveurs ? Dois-je utiliser ce dernier émissaire pour visiter le magasin ou pour errer près de la place afin de rencontrer un évènement aléatoire ? Dois-je prioriser le renforcement de la Lanterne ou bien la puissance de mes unités ? Ce pan stratégique intègre une part importante d’aléa, tant au niveau de l’histoire et des évènements qui surviennent, mais aussi au niveau de la composition de votre jeu. Outre les produits disponibles en magasin, les cartes gagnées et les différents bonus obtenus en cours de partie, les unités qui vous rejoignent sont aussi sélectionnées à partir d’un panel aléatoire. Laissez-vous donc porter par le déroulé unique de votre cycle, vous apprendrez au fil des parties les rouages de ce titre qui apparaît de prime abord cryptique mais se laisse rapidement apprivoiser. Et de façon générale l’expérience reste équilibrée.

Des combats dynamiques

À l’exception des assauts contre la cité qui apparaissent à des moments clés de la partie, les combats sont la résultante d’une expédition volontaire. Tout comme les émissaires, les expéditions apparaissent en début de cycle -si ce dernier en incorpore- sous forme de cartes dans votre main que vous activez le moment voulu (et sous réserve de le vouloir).

Après avoir choisi votre destination, qui définit le butin principal, vous apparaissez dans une arène depuis laquelle vous découvrirez vos ennemis et choisirez les forces à envoyer en conséquence pour protéger la Lanterne (que vous « contrôlez » également). Si la mécanique de deckbuilding ressemble aux classiques du genre, avec la notion d’énergie et les nombreux bonus/malus inhérents à ce style de jeu, As We Descend se démarque de la concurrence grâce à de petites revisites dont un système de zones qui dynamise les combats. Chaque camp se compose de deux secteurs : la première ligne, ou zone de défense, puis la seconde appelée zone de soutien. Je survole les nuances tactiques que cela incombe, comme le fait qu’une unité en première ligne s’expose davantage aux attaques, sachez simplement qu’à la fin de chaque tour les unités effectuent une attaque gratuite si elles sont positionnées au bon endroit (les troupes de mêlée devant puis celles de tir derrière). On joue à déplacer nos troupes via les cartes prévues à cet effet pour à la fois maximiser notre puissance de frappe et éviter les attaques ennemies qui ciblent des zones précises. Le jeu bouge bien et, aidé par la rapidité des animations, réduit les temps morts pour offrir une expérience engageante qui se rapproche par moment du jeu en temps réel.

Le jeu se veut également brutal, avec des unités qui passent rapidement -et souvent- l’arme à gauche. Pour compenser cette fragilité, les combats tournent autour de mécaniques variées dont le renversement, valable pour les deux factions existantes, ainsi que des concepts additionnels propres à chacune que nous verrons plus bas. Attaquer un ennemi augmente une jauge qui, une fois au-delà du point d’équilibre, renverse ce dernier le temps d’une poignée de tours et dévoile pour l’occasion ses points faibles. Fragilisez son armure, supprimez les malus qu’il vous envoie, ou frappez simplement sur sa tête pour infliger des critiques pendant qu’il gît devant vous. Au vu des baffes que les ennemis mettent, maîtriser cette mécanique demeure vitale. Gérez les jauges de chacun pour ne leur laisser aucun répit !

De la lutte des classes

As We Descend intègre à ce jour 2 factions : Les Votifs et la Guilde, chacune possédant deux caractéristiques distinctes et trois unités uniques en supplément de la base commune. Considérez les Votifs comme des guerriers, avec leurs hoplites et leur commandant armé d’une épée tronçonneuse dont toute ressemblance avec une célèbre licence serait fortuite. Cette faction octroie à chaque tour un point de commandement (d’énergie) bonus et permet de défausser régulièrement une carte pour en piocher une autre. Leur pouvoir spécial : l’exaltation, qui augmente les caractéristiques des unités.

Tels de véritables ingénieurs, les membres de la guilde s’équipent d’armes électriques envoyant des électrochocs, qui une fois cumulés explosent et génèrent de sérieux dégâts. La guilde autorise également à conserver des cartes de votre main pour le prochain tour et possède un jeu centré sur une Lanterne proactive et agressive. Je vous confesse ma préférence pour cette faction, ne serait-ce que pour la satisfaction d’exploser les gros molosses après un joli combo électrisant.

Une fois la victoire en poche vient l’heure de récolter votre butin. Envoyez votre équipe de récupérateurs dans les décombres pour ramasser des récompenses cachées. Vous trouverez des modules pour revigorer la Lanterne (bien évidemment vital), de l’argent, des faveurs et les fameuses reliques à échanger avec les citoyens pour améliorer des cartes, recevoir des unités rares ou des atouts de combat et soigner ou ressusciter des unités. Faute de travailleurs en quantité suffisante -au début du moins- vous ne pourrez pas tout prendre et devrez ici aussi faire des choix, sur le butin ramassé et le moment de rebrousser chemin. Enfin… rien ne vous interdit de tenter les ramassages restants en sous-effectif. Si vous êtes prêt à perdre du monde… Sachez tout de même que moins vous envoyez d’unités au combat, plus vous aurez de scouts pour la phase de récolte. Quel doux équilibre au parfum de mort…

Dans l’ensemble je ressors séduit par le volet de combat, qui renouvelle avec brio cet aspect souvent bien classique dans les deckbuilders. Et si l’on n’échappe pas au traditionnel coup de massue de l’aléa capable de terrasser notre partie, le jeu m’a paru de façon générale indulgent avec le joueur et au final peu frustrant. On recommence avec plaisir, prêt à écrire l’histoire d’un nouveau cycle. À vrai dire As We Descend me paraît même un peu trop facile une fois son système compris.

Durée de vie & point sur l’accès anticipé

Comptez 1h30 à 2h pour terminer tranquillement une partie, la durée idéale selon moi pour ce type de jeu. As We Descend intègre comme de nombreux roguelites un mode progressif où chaque partie gagnée embraye sur une nouvelle, plus difficile et sensiblement différente (appelée ici une descente) ainsi qu’un système de progression méta basé sur des points d’expérience gagnés après chaque partie, défaite comme victoire, qui débloque de nouvelles unités. Léger car vous débloquerez tout le contenu actuel en moins de 10h de jeu, ce qui à titre personnel me convient bien -n’aimant pas ça- mais risque de rebuter les amateurs de progression.

Démarrant tout juste son accès anticipé, le jeu prévoit de rester un an ainsi, dans une optique de finition et d’étoffement plus que pour corriger d’éventuels soucis techniques. Le jeu tourne en l’état très bien et demeure aussi stable que bien réalisé. En ce qui concerne le contenu, sur le papier As We Descend se révèle déjà tout à fait correct, avec près de 400 cartes et un bestiaire varié de 40 ennemis et 7 boss, tous aussi amusants que différents à approcher. Mais en jeu cette variété ne se ressent pas forcément, entre autres car la variabilité s’avère subtile et que chaque unité s’accompagne de son deck. L’envie naturelle de garder vos personnages préférés pour vous perfectionner nuit donc au renouvellement et c’est en quelque sorte à vous de forcer la variété en testant de nouvelles choses. Les développeurs prévoient cependant une grosse mise à jour par mois, ajoutant des cartes, reliques, technologies… et prochainement une troisième faction.

Remonté à bloc, ou presque

Dans l’ensemble As We Descend me fait bonne impression et je n’ai pas grand-chose à lui reprocher. Grâce à son univers accrocheur et son rythme satisfaisant il réussit à se démarquer de la ribambelle de deckbuilders tout en restant un solide candidat en la matière. Pour un jeu qui démarre tout juste son accès anticipé il se révèle de plus tout à fait convainquant, tant au niveau de la réalisation que du système de jeu qui transpirent le professionnalisme. Il lui manque peut-être un peu de contenu, sujet sur lequel planchent les développeurs et qui devrait donc devenir de l’histoire ancienne si le planning est respecté. J’émets cependant un doute sur son tarif. 30€ reste un prix correct pour un tel produit, surtout si les prochaines mises à jour l’étoffent comme il se doit. Mais dans un marché aussi concurrentiel qui regorge d’excellents titres à bas prix, la politique tarifaire me paraît risquée.

Page steam du jeu | Tarif : 29.99€

2 Comments

  1. Merci pour la revue – même si je ne suis pas sûr que les rogue like soient vraiment ma tasse de thé. Mais je note.

    1. C’est un style particulier, il m’a fallu du temps et de nombreux essais infructueux avant de trouver les rogue lites/likes qui me bottent. Il reste préférable de se diriger vers les valeurs sûres souvent proposées à vil prix pour découvrir les mécaniques principales.

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