Test | Cyber Knights : Flashpoint

Quel régal de découvrir de temps à autre des perles aussi passionnantes que discrètes. La dernière en date, sujet du jour, provient de l’imaginaire des frères Trese et prend d’assaut l’univers de la tactique au tour par tour. Cyber Knights : Flashpoint m’a séduit. Saura t’il faire de même avec vous ?

Cyber Knights et Cyber Punks à la sauce Xcom

Cyber Knights Flashpoint transpose, dans les grandes lignes, la formule des Xcom modernes dans un univers cyberpunk. Vous y dirigez un groupe de mercenaires évoluant au sein de la New Boston du 23eme siècle, dont le but est de s’enrichir non sans vivre une multitude d’histoires, dont celle de votre héro devenu malgré lui un cyber knight, unité d’élite qui fait de l’oeil aux gangs comme aux corpos. Endetté jusqu’au cou en raison de cette chirurgie exceptionnelle, vient le temps pour vous d’en faire bon usage. Ici pas de monde à sauver, juste des brigands désireux de se faire un nom et un peu -beaucoup- de pognon. Pour ce faire, le jeu reprend le principe d’un volet stratégique en temps réel, à la fois moteur de votre évolution et point de départ pour les nombreuses missions de tactique au tour par tour.

Il est possible que, visuellement, Cyber Knights FP ne vous séduise pas. Tout pareil. Les captures parlent d’elles-mêmes, l’ensemble se montre un peu brut de décoffrage, voire austère. Mais je suis ravi d’être passé outre la technique et la direction artistique, loin d’être gênantes en jeu, car les développeurs ont chargé le bestiau de contenu et de mécanismes visant à le rendre aussi riche et addictif que possible.

Dans les sous-sols de votre empire

À l’instar des différents clones de Xcom, le volet stratégique se déroule depuis votre base secrète. Vous développez cette dernière ainsi que vos soldats alors que le temps défile et apporte avec lui divers événements prévus ou non par l’histoire principale. Malgré la présence d’un fil conducteur, Cyber Knight Flashpoint se joue en effet comme un semi bac à sable où les missions proposées et les situations rencontrées dépendent de vos décisions et de vos relations avec les différentes personnalités du jeu. Il n’y a donc pas seulement un scénario fixe à découvrir, mais une quantité impressionnante de quêtes scénarisées, interactives et imbriquées qui forment votre propre et unique aventure. 

Ce pan du jeu, dans l’ensemble classique, se révèle fort complet. Au-delà de la construction et de l’amélioration de salles spécifiques, vous pouvez ici commercer et échanger avec les nombreux dirigeants et entrepreneurs de New Boston dans le but de développer vos relations. C’est ici aussi que vous interagissez avec vos troupes, dont le stress, la motivation et la loyauté évoluent selon le vécu sur le terrain et apporteront leur lot de bonus/malus et de pirouettes scénaristiques. Il est donc nécessaire de les préserver, de les laisser récupérer de leurs traumas et blessures, via le repos ou les salles thérapeutiques. Vous pouvez également fabriquer de l’équipement, sous réserve de posséder de précieux nano cubes, développer les arbres de compétences de vos troupes, envoyer des soldats en opération annexe, procéder à des activités de contre espionnage pour brouiller les pistes… ou simplement attendre pour vous faire discret et réduire la force de l’opposition rencontrée sur le terrain. Car à trop enchaîner les missions, votre notoriété monte et vos adversaires s’équiperont en conséquence. À eux se joindront des chasseurs de tête coriaces, pouvant débarquer par surprise en cours de mission dans le but de stopper votre évolution. Mais ne vous prélassez pas pour autant, l’horloge tourne et vous risquez de manquer à l’appel car le terrain n’attend pas. Et si vous plantez un contact à qui vous deviez une faveur, considérez la relation comme rompue !

Expérience de tactique au tour par tour premium

Si son pan stratégique s’avère très correct, Cyber Knights Flashpoint brille selon moi grâce à son volet tactique d’une richesse inouïe. Une fois votre prochaine mission acceptée, un écran de préparatifs vous permet de faire jouer vos compétences et relations pour influencer l’opération. Négociation d’une plus grosse récompense, piratage des sécurités pour les premiers tours, appel à un ami en cas de grabuge… un passage simple mais intéressant pour mieux affronter ce qui vous attend. Ce qui vous attend, au delà d’une menace bien calibrée, c’est surtout un terrain de jeu ouvert aux multiples approches et opportunités. Un mini bac à sable tactique loin de toute notion de linéarité.

21 types de missions existent dans Cyber Knights Flashpoint. Du vol de matériel à l’élimination d’un VIP en passant par la défense d’une zone où le sauvetage d’un prisonnier, le jeu surprend par la variété des situations. Que les missions soient scénarisées ou générées aléatoirement, elles se déroulent toutes sur des arènes de taille variable conçues à la main et bénéficiant en sus d’un pourcentage de variabilité qui assure une expérience différente. Vous arpenterez à plusieurs reprises les mêmes lieux, mais pas de la même façon.

Vitesse, Puissance, Discrétion. Choisissez en 2

Les vieux d’la vieille vous le diront, attaquer une corpo n’est pas une mince affaire. Les lieux sont lourdement gardés par des unités au cône de vision apparent et par des dispositifs de sécurité évolués, allant de la simple caméra au drone non sans oublier les nombreux capteurs et barrières. Le concept va même plus loin puisqu’une IA se charge de la sécurité et reste en contact permanent avec les gardes et les dispositifs. Toute anomalie, toute détection ou tout garde manquant à l’appel entraine une réaction et incrémente une jauge d’alerte qui fortifie les défenses et rameute des renforts de plus en plus blindés à chaque niveau. Xcom rencontre ici un Metal Gear Solid sous hormones très convaincant, qui propose un large spectre d’approche allant de l’infiltration totale (mais souvent létale, pas de run 100% pacifiste possible) au carnage bruyant. Les Cyber Knights vétérans vous sortiront leur vieil adage : Vitesse, Puissance, Discrétion, choisissez en 2. Et il en résulte un jeu d’une belle et satisfaisante profondeur.

Avant d’entrer plus en détail, il faut savoir que le jeu se détache, à ce stade, de son lien avec Xcom. Il utilise un système de points d’action à utiliser librement, alternative à mi-chemin entre le fonctionnement moderne à deux actions et les unités de temps. Dans Cyber Knights, vous ne trouverez pas non plus de cases. Les déplacements sont libres. Enfin, l’ordre des tours est quant à lui dynamique, régi par un système d’initiative manipulable et évoluant sans cesse.

Un beau panel d’options

Cyber Knights FP doit sa richesse tactique au vaste panel d’options disponibles. À commencer par les classes, au nombre de 12 (cerveau de la base et cyber knight compris) et toutes distinctes. Cyber ninja, hacker, soldat, agent quantique, bio-mercenaire… ces classes possèdent un arbre de compétences conséquent et ouvert que vous pouvez déverrouiller, pour chaque personnage, que partiellement. L’idée est bonne. Elle justifie la création de 2 ou 3 agents différents d’une même classe plutôt que d’un grosbill sachant tout faire. Vous pouvez aussi sélectionner une seconde classe pour en faire un agent hybride et ainsi décupler vos possibilités. Votre cyber ninja appréciera peut-être le saut quantique de l’agent Ex ou la capacité à dissoudre les corps du bio-mercenaire. Ce dernier, capable de parasiter les gens, verra peut-être un intérêt à apprendre le parasitage de machines. Enfin, univers Cyberpunk oblige, un passage sous le bistouri est possible pour implanter des puces impactant vos caractéristiques. 

Les amateurs de calibres sauront pour leur part jouer avec les 12 types d’armes différents, puis les moduler avec des optiques et autres accessoires. Quel bonheur lorsque j’ai pu investir dans un fusil puissant et un bon silencieux pour pouvoir faire un carnage sans alerter toute la carte… La sélection par catégorie m’a cependant paru plus chiche et peu marquante. À peu de choses près, une épée est une épée, et un pistolet un pistolet. On se réfère davantage au niveau de l’arme et à son type qu’à un quelconque modèle. Mais au vu du nombre de compétences et d’objets divers, on peut bien leur pardonner ça.

Avec un tel panel, vous avez le champ libre pour agir selon votre style. L’infiltration se révèle délicieuse et tendue, pour ne pas dire meilleure que la totalité des jeux spécialisés. Les patrouilles se montrent imprévisibles et la moindre faille dans notre exécution peut vite mettre à mal notre plan. Privilégiant la discrétion, je chéris les compétences d’anticipation, de brouillage de machines et d’étourdissement des gardes. La partie combat se montre quant à elle fonctionnelle et génératrice d’adrénaline (les exfiltrations sous les rafales vous feront suer à grosses gouttes), mais on ressent tout de même la patte indé et brut de décoffrage face aux animations et aux effets spéciaux à la technique discutable.

Hacking casino

Le piratage, composante optionnelle du jeu, sert deux intérêts. En opération, il permet de désactiver les sécurités et de déverrouiller des portes (sinon il faut trouver les clés). En mission de piratage isolé, il permet d’engranger en quelques minutes un joli pactole. Et dans les deux cas, vous trouverez des fichiers à revendre et des données bancaires à encaisser.

Le hacking se présente sous la forme d’un mini jeu déroutant au début mais plutôt bien fichu. Il faut scanner des nœuds et désactiver des modules de défense en prenant soin d’éviter les pièges, potentiellement dangereux pour le hacker. Malgré une première impression mitigée je recommande de vous y intéresser tant le piratage procure de bonnes sensations et rapporte gros. Que c’est grisant de se connecter au réseau en cours de mission, protégeant le hacker avec votre escouade tour après tour alors que les patrouilles ennemies vous prennent d’assaut ! À l’instar du combat et de l’infiltration, le piratage n’est pas non plus en reste en matière de personnalisation. La classe de hacker offre des compétences intéressantes et le marché regorge de cyber decks et de modules pour personnaliser votre mode opératoire.

Le côté obscur du cyber knight

Aussi excellente soit-elle, l’expérience recèle de petits défauts ici et là. Des défauts bénins capables de se montrer irritants.

Le plus gênant selon moi, c’est le curseur de déplacement qui fait parfois des siennes. Il peut sauter, notamment lorsque l’on vise un point précis avec un certain angle de caméra. Si vous n’êtes pas vigilant, c’est un coup à finir debout devant votre muret de protection plutôt que derrière. Autre point frustrant, les renforts qui apparaissent parfois à proximité de nos unités ou devant le point d’extraction. C’est thématique et cohérent, ils arrivent par l’un des nombreux passages reliant l’arène à l’extérieur. Parfois c’est à l’autre bout de la carte, mais parfois à 2m de votre VIP… Il n’est pas possible non plus de déplacer un corps. Le désintégrer oui, de différentes façons, mais pas le bouger. Il s’agit cependant d’une fonction en cours de développement. Dernier point qui concerne le volet tactique, les tours peuvent devenir longs lorsque la carte grouille d’ennemis.

Côté narration, il faut aimer les dialogues qui n’en finissent plus et pêchent par leur intérêt. Heureusement, vous pouvez les passer. À noter qu’une traduction française vient de sortir. Une prouesse vu le côté verbeux du jeu, malgré quelques erreurs grossières. Dernier point, il ne semble pas y avoir d’incidence à travailler pour deux rivaux, ou alors elle est minime. Le volet diplomatique semble s’arrêter au niveau de l’interlocuteur, sans considérer le monde dans sa globalité. L’histoire perd de ce fait un peu en cohérence. Mais à titre personnel, je ne joue pas à Cyber Knights pour ça.

De quoi combler votre ludi-planning

Passé un certain niveau de puissance, après une 40aine d’heures environ, le jeu vous demandera de choisir. Souhaitez-vous enclencher le fil scénaristique final ou continuer votre développement en mode infini ? Si l’histoire vous intéresse ou si l’expérimentation vous botte, il peut être judicieux de finir cette partie et en recommencer une autre puisque chaque “run” n’intègre qu’une portion du contenu. Si à l’inverse vous souhaitez pousser votre base et votre escouade dans ses derniers retranchements, le mode infini vous tiendra en haleine des dizaines voire des centaines d’heures. Le jeu bénéficie au passage de mises à jour régulières et gratuites, qui ajoutent du contenu de tout type (classes, scénarios additionnels…). Et, pour conclure ce test, il s’ouvre prochainement au modding. Quand je vous dis qu’il est séduisant…

Cyber Knights, un titre à ne manquer sous aucun prétexte

Cyber Knights Flashpoint est donc une très belle addition au genre tactique. Quel que soit votre style d’approche, à l’exception du pacifisme, le jeu propose un vaste panel d’options pour parvenir à vos fins de façon satisfaisante. Son IA convaincante et son contenu faramineux -et sans cesse étoffé !- lui confèrent pour leur part une durée de vie et une rejouabilité colossales qui n’ont d’égal que son caractère addictif. Une très, très belle surprise.

Page steam | Tarif : 28.99€ | Faute de l’avoir intégré parmi les meilleurs jeux de 2025, je vous propose de reparler de Cyber Knights dans très peu de temps.

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