Test | Millennia : Ancient Worlds

Le clivant Millennia s’est doté le 12 août de son premier DLC : Ancient Worlds. Accompagné par la mise à jour gratuite Update 5 qui ajoute entre autres le départ nomade, le DLC vise à étoffer ce nouvel aspect du jeu. Proposé à un tarif raisonnable de 10€, si ce contenu additionnel jouit d’une exécution convenable, il se révèle totalement dispensable.

Bienvenue dans l’âge de pierre

Souhaité par de nombreux joueurs, le départ nomade intégré avec le dernier patch s’avère bienvenu. Millennia, plus encore que les autres 4x en raison de son système d’aménagements, demande au joueur à s’adapter à son environnement avec des régions parfois complexes à bien gérer. Si le placement aléatoire de la première ville m’a toujours paru équilibré, laisser à chacun la possibilité de s’implanter sur la zone souhaitée vise à réduire l’éventuelle frustration du placement initial et permet d’optimiser son jeu.

Au-delà de cette mécanique, Ancient Worlds s’inspire de Humankind pour approfondir l’ère des chasseurs-cueilleurs. Pendant que vos bandes armées arpentent les terres vierges à la recherche d’un emplacement idéal pour l’avenir de la tribu, votre bande nomade collecte les ressources de chaque case et explore les lieux d’intérêt. En faisant ainsi, vous accumulez des points d’expérience dans différents domaines via le système d’évènements du jeu à choix multiples. Une fois prêt à vous sédentariser, fondez une ville avec cette même unité puis choisissez un bonus de capitale dont l’importance dépendra de l’expérience acquise. On retrouve ici le dilemme de Millennia, avec la possibilité de prendre une belle avance dans la course aux âges ou à l’inverse, l’envie de prendre le temps pour mieux évoluer. Et…c’est tout. Si cette mécanique m’a paru soporifique sur Humankind, je la trouve ici sensiblement meilleure et plus expéditive, bien qu’anecdotique sur le déroulement du jeu. Elle donnera un coup de pouce spécifique au joueur pour le début de partie mais guère plus. Un système cohérent me direz-vous, seulement les parties de 4X durent suffisamment longtemps pour ne pas les rallonger avec de tels artifices, même s’ils ne rajoutent qu’une dizaine de tours.

Afin d’accompagner ce changement de départ, un second type de gouvernement apparaît pour le premier âge : la société de bande. Une alternative intéressante qui joue sur le repérage rapide des camps tribaux et permet de fonder rapidement une seconde capitale. Nul doute que les expansionnistes apprécieront cet embrayage express.

Dès l’âge 2, les diplomates pourront opter pour un esprit national qui leur est destiné : les messagers. L’idée générale consiste à envoyer des messagers dans les nations mineures afin de faire migrer leur population vers votre capitale et transformer lesdites nations en avant-postes puis en tambos, variantes accélérant la vitesse de déplacement de vos unités et la génération d’expérience en diplomatie. De la même façon, vous pouvez envoyer des messagers chez vos adversaires afin d’améliorer sensiblement vos relations avec eux, ou leur envoyer d’onéreux cadeaux pour drastiquement modifier leur opinion sur vous. J’ai dans l’ensemble apprécié cet idéal, qui m’a servi jusqu’à la toute fin de partie pour équilibrer les différentes relations, mais pas seulement. Ironie du sort, d’une partie initialement axé diplomatie j’ai terminé par le savoureux âge des archanges, dans lequel on raye de la carte les capitales adverses à coup de rayon laser orbital. Et quoi de mieux qu’une unité diplomatique peu onéreuse et mobile pour traverser en temps de paix les frontières des autres ?

L’âge de glace en option

Deux options thématiques viennent pimenter les débuts de parties. La mégafaune remplace les barbares et, contrairement à ces sauvages, peut être domptée malgré une agressivité débordante. C’est ainsi que j’ai, non sans fierté, maintenu en vie un beau Mammouth tout le long de ma partie. Une unité de combat rapidement obsolète mais au style imparable quand elle siège à côté de mes chars IA et soldats avec fusils laser.

Enfin, l’option terrain gelé part d’une bonne intention. Le premier tour s’explore sur des terres entièrement gelées, où les ressourcent demeurent rare et la défense amoindrie. Puis progressivement, de tour en tour, le froid laisse place à une nature plus amicale sinon luxuriante. Le bémol, cette mécanique dure une dizaine de tours seulement et l’on en profite à peine. Quitte à en faire une option, pourquoi ne pas la faire durer plus longtemps ? Pour finir, le DLC ajoute de nouveaux lieux d’intérêt et expéditions, pour une variété aussi bienvenue que discrète.

Réussi mais pas indispensable

Sur le principe, Ancient Worlds se révèle bien réalisé et suffisamment court pour ne pas lasser le joueur. Il apporte en outre un gouvernement intéressant pour le début de jeu, un esprit national utile tout le long de la partie, ainsi que des options bienvenues pour varier les plaisirs. Ce DLC reste toutefois peu impactant, à la fois sur la partie comme dans le cœur du joueur. Certes proposé à petit prix, il aurait mérité de davantage marquer le coup car en l’état, on ne rate pas grand-chose à s’en passer. Et pour peu que les messagers ne vous intéressent guère, vous l’oublierez dès le deuxième âge. Appréciable, mais pas indispensable.

Intéressé par Millennia : Ancient Worlds ? La page steam du DLC. Si vous ne connaissez pas Millennia, je vous invite à lire mon test bien que le jeu ait évolué sur de nombreux points. C’est pour moi l’un des meilleurs 4X sur le marché malgré les critiques reçues.

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