Aperçu | RuneQuest : Warlords

47 ans après sa sortie sur table, le RPG RuneQuest s’offre une adaptation numérique signée Slitherine et Virtuos. S’il ne sort pas de sitôt, j’ai pu poser mes pattes sur une version démo pour tester les quatre premières missions de la campagne et vous rédiger ce bref aperçu.

Bienvenue dans Glorantha

Vous ne connaissez pas RuneQuest ? Cette alternative à Donjons & Dragons vous plonge dans un univers fantaisie où l’âge de bronze côtoie la magie et les mythes façonnent la réalité. En maîtrisant les pouvoirs de runes divines vos héros gagnent en puissance pour ainsi affronter les forces du chaos qui menacent l’équilibre de ce monde appelé Glorantha. Nous retrouvons ces éléments dans l’adaptation de Virtuos, qui vise à respecter la licence malgré la transition du RPG au jeu de tactique, par le biais d’un arbre de compétences améliorant les caractéristiques des protagonistes principaux et débloquant de nouvelles capacités. Pour le reste, et exception faire de cet univers original, RuneQuest Warlords reprend le système de jeu utilisé sur Warhammer 40 000 : Battlesector. Comment ça vous ne connaissez pas Battlesector non plus ?!

Dans RuneQuest : Warlords, c’est Talastar !

Si le jeu final mettra en scène trois factions dont le Chaos et le Lunar Empire, une seule campagne sera de la partie et traitera des Talastars. On y découvrira l’histoire romanesque de Hahlgrim Ironsword et des autres héros de cette faction aux airs de Vikings, accompagnés d’une armée restreinte que l’on personnalise entre chaque mission à partir du panel de soldats débloqué. Avec son fort côté narratif la campagne risque de plaire aux amateurs de ce genre d’univers (dont je ne fais pas partie, difficile de juger donc). En ce qui concerne la conception des niveaux en revanche, nous nous situons ici dans du très classique, avec des arènes relativement restreintes séparées par de simples corridors pour un résultat bien linéaire. Bref, rien de révolutionnaire à l’horizon, fort heureusement le coeur du jeu, à savoir les combats, relève d’un bon cran l’intérêt du titre. Sous réserve cependant d’accepter qu’ici aussi, vous ne trouverez rien de révolutionnaire.

Du tour par tour classique mais efficace

Le jeu se déroule exclusivement au tour par tour. On déplace un à un nos unités sur l’échiquier géant qui habille la carte jusqu’à la rencontre avec des hostiles avec qui on alternera dorénavant les phases de jeu. S’il y a bien une chose que j’ai apprécié, c’est la possibilité d’attaquer ou se déplacer avec l’unité suivante avant que l’animation (plutôt rapide au demeurant) du précédent groupe se termine. Couplé avec la possibilité d’accélérer le tour de l’ennemi, on se retrouve donc avec un jeu relativement dynamique qui limite -sans supprimer- les habituelles longueurs rencontrées sur les jeux au tour par tour.

Une fois le combat entamé nous retrouvons les principales mécaniques du genre, comme les zones de contrôle en face et sur les côtés de chaque unité, le mode surveillance, l’utilisation de points d’action à consommer à notre guise et les tonnes de variables à considérer pour optimiser sa tactique. Plus original, lorsque deux unités s’affrontent au corps à corps elles se font dorénavant face et perdent leur zone de contrôle jusqu’à ce que l’une des deux meurt, se replie (conformément à vos ordres) ou choisisse une nouvelle cible. Ce système ressemble à une alternative plus permissive et dynamique des duels de Field of Glory, ce qui n’est pas pour me déplaire tant j’ai du mal avec la rigidité de ce titre pourtant acclamé. Enfin, vos troupes remplissent individuellement une jauge de combat appelée Battle Rush, qui une fois pleine octroie des bonus inhérents à la faction jouée et peut être consommée pour une capacité spéciale éphémère. C’est vraiment pas mal, plutôt prometteur, et je suis curieux de voir le résultat une fois nos unités plus évoluées. Après seulement 4 courtes missions les barres de compétence restent chiches et ne permettent pas de découvrir le plein potentiel tactique du jeu. J’espère toutefois que les arènes s’ouvriront pour éviter l’inévitable entassement d’unités. Lors de ce court essai je me suis souvent retrouvé bloqué par mes propres troupes faute de place pour manoeuvrer.

Impatient d’en voir plus !

D’après les informations communiquées, la campagne Talastar contiendra 18 missions. Je m’interroge naturellement sur sa durée de vie puisqu’il m’a fallu moins de 2 heures pour compléter les 4 scénarios proposées, bien qu’il soit probable que les missions suivantes s’ouvrent davantage et autorisent de plus grandes armées (8 unités maximum sur cette démo, nombre sensiblement variable selon le coût des troupes choisies). Le jeu intègre cependant un mode escarmouche personnalisable, jouable cette fois avec les trois factions et utilisant toujours la constitution de son armée. Il comprend entre autres un mode capture de points -en général dynamique et multi groupes- et des combats avec plusieurs dizaines d’unités par camp. Je suis impatient de tester ce mode que j’affectionne habituellement tant il me semble ici idéal au vu du système de jeu. Qui sait, nous aurons peut-être une future pépite pour les amateurs de duels tactique.

Page steam du jeu | Date de sortie et tarif inconnus

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