Test | Nightmare Frontier : un looter pour tacticiens avertis ?

La prolifique équipe de Ice Code Games (Rogue Waters, Hard West 2) continue son exploration du genre tactique avec Nightmare Frontier. Cette fois édité par Slitherine, cet extraction looter au tour par tour vient de finaliser sa 1.0 après une phase d’accès anticipé. Et autant vous le dire de suite, si vous aimez enchaîner les combats tactiques pour accumuler du butin, Nightmare Frontier vaut clairement le coup. Autrement, mon avis est plus nuancé.

Un Roguelite aux airs de déjà-vu

Le jeu prend place au début d’un XXème siècle alternatif aux accents de Far West. Des créatures appelées Tisseurs d’effroi envahissent et mettent à mal une ville Américaine jusque là prospère. Chef d’un groupe appelé les charognards, votre but est de libérer la ville quartier par quartier, non sans oublier de prendre votre part du gâteau.

Nightmare Frontier reprend puis peaufine la formule de son précédent roguelite, Rogue Waters (testé à l’époque par votre serviteur pour Dystopeek). Ou dit autrement, Rogue Waters a changé de thème et subit une légère refonte de son système de jeu. On troque le bateau pirate pour un QG moins visuel et on alterne entre préparation des troupes et raids (ici appelées extractions) pour étoffer son armée et suivre les quêtes faisant progresser l’aventure. Exit donc les sympathiques batailles navales impactant les raids, on passe directement de l’inventaire à l’échiquier. En contrepartie, le reste du jeu gagne en richesse, à tel point qu’un retour sur les précédents titres de Ice Code me paraît difficile. Nightmare Frontier réutilise les mécaniques de corps à corps rencontrées sur Rogue Waters tout en améliorant considérablement les affrontements à distance. Les builds gagnent en puissance comme en diversité et le jeu permet plus que jamais d’enchaîner des combo surpuissants capables de nettoyer une carte au premier tour. Si vous ne connaissez pas Rogue Waters, considérez ces jeux plus proches d’un Into The Breach que d’un Xcom. Les zones de combat sont petites, exigües, et composées d’obstacles et d’objets interactifs pour vous aider ou vous freiner. D’une certaine façon, Nightmare Frontier est un puzzle tactique plus qu’un jeu à la grande liberté d’action. Et il frôle la perfection en la matière.

Il faut savoir affronter ses peurs

Nightmare Frontier, tisseurs d’effroi… les termes sont justes, vous allez devoir affronter vos propres peurs. Ou plus exactement, celles des unités que vous engagerez au combat. Votre tireur d’élite a peur des araignées ? Vous n’échapperez pas à la présence de pistoaraignées irritables à distance. J’aime beaucoup cette idée. En choisissant notre armée, on choisit également celle que l’on affronte, quel bestiaire on devra combattre. Cela apporte une petite couche stratégique supplémentaire que l’on ajustera selon notre profil, les ressources que l’on recherche et les unités à disposition. Puis au fur et à mesure que la jauge de cauchemar se remplit, c’est-à-dire à chaque tour joué, des évènements cauchemardesques surviennent (ou des hostiles supplémentaires) et les ennemis gagnent en puissance. D’où l’intérêt d’agir vite et bien !

Pillez, fuyez et n’ayez pas peur de recommencer

Contrairement aux raids de Rogue Waters que l’on définissait en amont, on ne sait pas quand on terminera une extraction sur Nightmare Frontier, ni ce que l’on y rencontrera. En effet, le jeu génère un plan de route (infini ?) à plusieurs branches, composé de noeuds principaux (missions scénarisées, lieux clés…) et secondaires (gain de bonus, anecdotes…), qui gagne en intensité au fil des étages et de la montée de la jauge cauchemar. Le jeu est également plus punitif selon moi. On peut rouler sans crainte et sans accroc pendant un bon bout de temps puis se retrouver soudainement dans une situation délicate qui fera tomber un de nos soldats et rendra la suite beaucoup plus ardue. Pas de panique, la défaite se solde par un simple retour au bercail sans lot de consolation et vous pouvez repartir sur le terrain, en vous montrant peut-être moins ambitieux cette fois. Car votre plan de route contient plusieurs points de repli, plus ou moins espacés selon votre progression, qui vous ramènent au QG avec le butin. Le but est donc de jongler entre de courtes virées sûres pour sécuriser et accumuler du loot visant à améliorer votre équipement, et des sorties plus ambitieuses vouées à vous faire progresser dans l’aventure ou débloquer de nouvelles options. Vous sentez-vous capable d’encaisser le palier suivant ? À grands risques, grandes récompenses !

Quand Nightmare Frontier envoûte

De façon générale, j’aime beaucoup le système de jeu de Nightmare Frontier. Les affrontements sont vifs, cérébraux et l’on enchaîne des combos millimétrés avec une grande satisfaction. À chaque ennemi tué, votre personnage actif regagne des actions. Maîtrisez donc le timing et les délais de vos compétences pour planifier votre tour. Un tir au fusil pour éliminer un sniper au loin. Puis un déplacement à l’angle d’un ennemi pour le pousser sur celui de derrière et infliger à chacun des dommages de collision supplémentaires. Deuxième victime. On fait de même avec l’ennemi déjà amoché pour obtenir une nouvelle action et déverrouiller le fusil qui servira à faire une quatrième victime. C’est très, très chouette comme sensation, d’autant plus que l’on peut librement alterner entre chaque personnage et revenir en arrière en cas de mauvais choix. Sans surprise, Nightmare Frontier se révèle très addictif. Au fil de la progression vous débloquez ensuite des dizaines d’armes différentes et non conventionnelles permettant d’affiner votre plan offensif. Il en est de même avec les objets d’attaque ou de soutien qui développent d’autant plus votre champ d’action. J’aime beaucoup le couteau de poche qui attaque gratuitement et automatiquement un adversaire s’il se trouve adjacent après une attaque, ou la grenade fumigène qui cache une case et soigne 1 pv si notre unité s’y trouve. Le jeu propose également différents objectifs, comme du sauvetage (le survivant rejoindra le qg), du sabotage de machines, de la capture de zones… Rien d’exceptionnel mais cela permet de varier les plaisirs et de peaufiner son itinéraire selon nos préférences (le type de mission est représenté par un logo sur le plan de route).

Et quand il frustre

Les bases sont posées et Nightmare Frontier est selon moi un bon jeu. Mais sa formule montre vite ses limites et le réserve à un profil de joueur confortable avec la répétition. Car Nightmare Frontier est extrêmement répétitif. Beaucoup trop selon moi, qui trouve sa progression trop artificielle pour le commun des mortels. Vous enchaînerez des raids à n’en plus finir pour espérer gagner les ressources permettant d’améliorer votre arme au niveau suivant, pour recommencer encore et encore. En ce qui concerne les améliorations du QG (gain de place dans l’inventaire, agrandissement de l’équipe…) elles se déverrouillent en perdant définitivement des membres de votre camp. Ce choix est étrange et il étire d’autant plus le temps de jeu nécessaire pour progresser. Le grind est réel, et pour ne pas aider les situations évoluent peu. Si comme moi vous effectuez rarement une rotation d’équipe, vous affronterez les mêmes ennemis de base. Quant aux arènes, vous ferez vite le tour des différentes configurations. La ville a beau se diviser en 4 quartiers, hormis le thème (quartier chinois, port…) les arènes restent identiques. Le jeu s’apprécie à doses homéopathiques. On a envie d’y revenir (je vous ai dit qu’il était addictif !) mais pour une poignée d’extractions et non pas pour une longue soirée.

Enfin, le jeu se montre avare en informations. Il intègre par exemple une encyclopédie incomplète qui ne prend pas la peine d’expliquer des concepts comme le ricochet, le plan de route ne possède pas de légende pour comprendre les icônes de chaque point de passage et il est impossible de vérifier une ligne de tir. Plus gênant, le système de jauge de cauchemar n’est pas suffisamment expliqué. Il est donc possible que vous recommenciez une partie après avoir saboté la première. C’était mon cas (jeu testé sur la version pré 1.0) où j’ai rapidement gonflé la jauge de cauchemar en début de partie au point de rendre cette dernière injouable, seul avec mon pétard face à des hordes d’ennemis augmentés. Le jeu ne le dit pas, mais il est impossible de faire baisser le niveau de cauchemar plancher d’une zone une fois qu’il franchit un cap. Il faut donc veiller à freiner sa progression, via des points de passage à choisir sur l’itinéraire, pour conserver autant que possible une difficulté abordable.

Verdict : Un agréable cauchemar pour les adeptes de répétition

Nightmare Frontier est un bon jeu de tactique au tour par tour, mais réservé aux joueurs à l’aise avec le grind et la répétition. Si c’est votre cas vous pouvez l’acheter les yeux fermés. Autrement, la robustesse de son volet tactique ne suffira pas à compenser l’ennui de revivre encore et toujours les mêmes situations.

Le Positif

  • Des combats tactiques satisfaisants (du combo !).
  • Plus de richesse et de contenu que Rogue Waters.
  • Une jauge de difficulté originale.

Le moins bien

  • L’impossibilité de baisser la difficulté d’un secteur en cas d’erreur.
  • Le jeu nécessite beaucoup de grind (progression artificielle).
  • Un manque de clarté et d’explications sur les concepts du jeu.

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