AAR | Pavlov’s House (1)

Rédiger le guide du wargame en solitaire a éveillé en moi l’envie de rejouer à Pavlov’s House. Premier épisode de la série Valiant Defense, Pavlov’s House vous fait revivre la défense du célèbre bâtiment à travers une expérience au fort potentiel narratif se jouant à la fois aux échelles tactique et opérationnelle (cf. mon guide du débutant dans le wargame).

Me voilà donc de nouveau en 1942, comme plusieurs fois chaque année, pour vous proposer ce récit qui commencera de façon didactique puis évoluera vers un AAR plus organique.

Briefing

Les Allemands progressent à Stalingrad et s’apprêtent à capturer la totalité de la ville. Toute ? Non ! Une poignée d’irréductibles camarades tient tête à l’armée de Hitler et résiste héroïquement, retranchée dans une maison. Ces camarades, c’est vous, et votre rôle consiste à retenir l’avancée des Allemands et, surtout, de les empêcher d’entrer dans la maison, sinon la défaite sera immédiate.

Voici le plateau de jeu, à analyser de droite à gauche puisque se jouant à chaque tour dans ce sens.
– Le premier volet représente une vue opérationnelle du secteur. On y installe des canons (artillerie ou AA), établit des lignes de communication ou organise le ravitaillement vers la maison.
– Dans le second, nous pourrons suivre la progression des allemands, qui convergent depuis six rues vers l’édifice.
– À gauche, l’intérieur de la maison. Ici, on gère les troupes et leur positionnement.

Pour cette partie, j’opte pour la variante tactique en difficulté vétéran. Elle ajoute pour chaque phase Allemande un nouveau bonus, parfois inutile et d’autres fois dévastateur, selon le hasard du tirage. De quoi proposer un défi intéressant. Avec ses multiples jets de dés, Pavlov’s House se veut par moment brutal, bien que le jeu reste équilibré, et ma dernière partie remonte à trop longtemps pour me rappeler de tous les rouages. Viser plus haut résulterait en un carnage.

Tour 1

Phase opérationnelle (volet de droite)

Le joueur tire quatre cartes, proposant chacune deux options indépendantes. Parmi les huit choix possibles, il doit choisir 3 actions, dans l’ordre souhaité.

Bon, mon cas est particulier puisque je tire une des rares cartes brouillard de guerre, dont le but est de limiter la sélection. Huit types d’actions existent, et j’en ai devant moi cinq différentes :

  • 62nd Army Command post permet de commander 5 jetons de ravitaillement, que l’on place dans la Staging Area (munitions, kits de soin, nourriture, équipement de sapeur, panachage possible).
  • 13th Guards Rifle Division Command Post sert à recruter des troupes et acheter des armes à hauteur de 6 points (visibles en bas à droite de chaque pion).
  • 32nd Guards Artillery Regiment permet de placer un jeton artillerie dans l’un des deux emplacements prévus à cet effet. L’usage de l’artillerie, à usage unique, nécessite un observateur dans la maison.
  • Volga Military Flotilla charge 3 jetons de la staging area dans des embarcations à destination de l’autre rive, puis décharge via une seconde action le matériel. Le ravitaillement se fait donc en deux temps (trois si l’on compte la commande)
  • 267th Separate Anti-Aircraft battalion place un jeton anti-aérien, lui aussi à usage unique comme l’artillerie. Il existe également la 1087th, dont la seule différence se situe dans les emplacements sur la carte.

Ces choix servent également à retirer d’éventuels jetons de perturbation (disrupt) sur les emplacements qui sont les leurs, ou à effectuer des actions contextuelles dont je parlerai en temps et en heure.

Le calme du début de partie me paraît propice pour augmenter mes réserves. M’équiper en artillerie serait prématuré, onéreux car je dois recruter un observateur et dangereux car les raids aériens sont nombreux. Quant aux canons anti-air, ils restent un choix judicieux pour la défense mais n’encouragent pas à la proactivité.

J’opte donc pour la 62th Army, avec laquelle je commande 2 jetons de nourriture, 1 de munition, 1 kit de soin et 1 kit sapeur, puis place grâce à la Volga flotilla 1 eau 1 munition et 1 sapeur en transit.

Enfin, je finis cette phase avec la 13th Guards et achète un soldat aussi puissant que cher : Chekhov. Il coûte 6 points, mais peut attaquer avec 4 dés au lieu de 1.

Phase de la Wehrmacht

C’est au tour du système de jouer, et je vais tirer pour lui trois cartes. Chaque carte est activée avant que la suivante ne soit piochée. Mais jouant avec la variante tactique, je dévoile d’abord une carte de ce deck optionnel :

  • Stuka Strike : Chaque raid aérien se fait avec un avion de plus.

Puis les trois cartes :

  • Scouts : Après un jet de dé, un éclaireur apparaît dans la rue n°3

  • Junkers Ju87 : 4 avions (3+1 de la carte tactique) bombardent la ville. La cible de chacun est déterminée par le lancer de 3 dés. Vous avez peut-être remarqué des numéros sur le plateau, la plupart dans le volet opérationnel. Si un lancer fait 12, l’emplacement 12 est bombardé, détruisant le jeton sur place ou, si l’emplacement est vide, ajoute un jeton de perturbation, qu’il me faudra retirer pour y placer mon unité. Les avions perturberont les emplacements 3 (maison), 8, 12 et 13 (tous les des secteurs AA).
  • Comme troisième carte, une attaque d’artillerie sur la maison (volet gauche) à l’obus 150mm. J’expliquerai plus tard son fonctionnement car cette fois l’attaque a échoué.

Phase de pions soviétiques

Je peux maintenant déplacer 3 unités dans la maison, puis effectuer 3 actions. Au démarrage de la partie 4 pions sont dans la réserve, mais j’ai acheté un cinquième soldat : Chekhov.

Je place Chekhov et Pavlov au nord de la maison, puis Glushenko à la radio (hors photo). On peut remarquer trois couleurs d’emplacements : elles correspondent aux rues attaquables depuis chaque position. Ainsi, Chekhov et Pavlov peuvent attaquer les rues rouges, mais Chekhov peut aussi viser les vertes et Aleksandrov, placé ici pour l’explication, les rouges et la violette.

  • J’attaque le scout avec Chekhov. 4 dés lancés et il me faut un 5 ou un 6 pour l’éliminer. Ce sera un échec…
  • Avec Pavlov, j’ajoute une munition de suppression dans la zone prévue à cet effet. Mécanique pratique puisqu’elle permet d’attaquer sans fatigue (et même sans unité, la suppression est un concept abstrait, un tour représentant environ 3 jours) un fantassin Allemand qui tenterait d’apparaître.
  • En troisième action, Glushenko appelle des renforts à la radio, m’octroyant 2 points à dépenser. J’opte pour une arme anti-char, qui reste pour l’instant dans la réserve faute de tireurs.
  • Les trois hommes ayant agit ce tour, je retourne leur pion côté exhausted, signifiant que le tour suivant, il devront se reposer.

Et c’est la fin du tour. Bien que plusieurs points de règles restent à connaître, Pavlov’s House lorgne du côté des wargames légers et vous connaissez maintenant les grandes lignes.

Tour 2

Phase opérationnelle

Enfin 8 choix ! Parmi les nouveautés :

  • 8th Guards Sapper battalion : on consomme un jeton sapeur pour réparer un des murs de la maison (cf. les petits boucliers verts sur le volet de gauche), que l’artillerie et les chars endommageront, ou placer une mine sur l’écran central, à la fin de chaque rue, juste avant la maison. Cette mine offre un sursis en attaquant toute unité qui passerait dessus.
  • 139th Signal battalion permet de placer un jeton sur l’un des quatre emplacements, de 14 à 17. Si au début d’un tour, les quatre emplacements possèdent un jeton, le joueur peut choisir quatre actions opérationnelles au lieu de trois. Puissant, mais difficile à tenir en raison des bombardements. Cette action permet également de défausser les éventuelles cartes Brouillard de guerre ajoutées dans le deck lors de la partie.

Je choisis ce tour d’utiliser l’AA 267 pour enlever le jeton perturbation de la zone 13. Puis avec la 8th Guards Sapper, je retire celui de la zone 3 (présent sur le volet de gauche). Il faut savoir que si un bombardement touche une zone déjà perturbée, c’est la zone suivante qui trinque, ou la prochaine sans perturbation. Il est donc primordial de contenir les bombardements sous peine d’être handicapé sur le plan opérationnel, d’autant plus que l’emplacement 18 signe l’arrêt immédiat de la partie s’il est touché deux fois sans être réparé (c’est le QG). Quant à la 3, à côté de la maison, si elle se fait bombarder une fois perturbée, tous les pions sont cloués.

Enfin, grâce à la volga flotilla je sécurise mon premier ravitaillement, qui rejoint les ressources de départ.

Phase de la Wehrmacht

La carte tactique du tour est Focus Fire. Elle ajoute 1 à chaque dé d’attaque à l’artillerie. Et justement…

  • La première carte s’avère une attaque au 150mm ! Elle attaquera le mur face rouge et fera mouche. Le mur se fragilise…
  • Une deuxième artillerie !  Au 105 cette fois et sur la face verte. Touché…
  • Puis un bombardement avec 3 stukas, qui perturberont les emplacements 9 (AA), 11 (artillerie) et encore 13. Ça chauffe…

Phase de pions soviétiques

Je positionne les deux derniers soldats de la réserve puis laisse Pavlov, Chekhov et Glushenko récupérer (cela compte comme une action).

Tour 3

Maintenant que vous connaissez la majorité des mécaniques, on change de rythme.

Phase opérationnelle

Une sélection portée sur les canons. 2 jetons 139th, c’est tentant. De quoi établir la moitié de la ligne de communication. Mais je préfère mitiger les risques et choisis 2 1083rd AA Regiment pour nettoyer l’emplacement 9 et y placer un canon AA, puis nettoie avec la 267th la zone 13.

Phase de la Wehrmacht

En voilà une belle carte tactique, Air superiority, qui ajoute 1 à la défense de chaque avion. Si seulement je pouvais ne pas subir de raid aérien ce tour…

  • Mais la providence en a décidé autrement, puisque la première carte sera un raid aérien avec 2 avions. Mon canon AA fraîchement placé me sort un 6 et un 3 aux dés, éliminant 1 avion et ratant le second, qui touchera la zone 10 (artillerie).
  • C’est au tour d’un second raid aérien. 3 avions, endommageant les secteurs 7 (transit de la volga), 11 et… encore 13. Par effet de cascade suite à la présence de perturbations sur ces zones, le secteur 14 sera touché (ligne de communication).
  • Pour finir, un fusilier entre dans la rue n°4, sous des tirs de suppression sans effet autre que de gaspiller mes munitions.

Phase de pions soviétiques

Une étape de mouvement calme, avec Chernogolov qui rejoint la face nord.

Nouvel appel radio de Glushenko, pour commander cette fois une mitrailleuse. Tout comme le fusil anti-char déjà en ma possession, les armes commandées par la radio ne sont pas les plus efficaces, mais ont l’avantage de pouvoir être “achetées” ainsi plutôt que par le recrutement de la 13th Guard. Il me faut également deux spécialistes pour manipuler la mitrailleuse, qui reste donc pour l’instant dans la réserve.

Puis je passe à l’attaque. Chekhov prendra pour cible le scout. Parmi mes quatre dés je sors un 5, BAM. Scout mort. Chernogolov vise quant à lui le fusilier fraîchement débarqué, mais l’attaque sera une nouvelle fois un échec.

Tour 4

Phase opérationnelle

Avant d’analyser les possibilités qui me sont offertes, on aperçoit sur le haut de la pile Allemande la carte bleue Resupply. Après mes 3 actions, je devrai donc dépenser un jeton nourriture par tranche de 5 soldats, chaque homme non ravitaillé finissant mort. J’ai actuellement 5 soldats et pas d’urgence à recruter, autant attendre un tour pour étoffer mes effectifs et ne consommer qu’un seul jeton de nourriture.

La priorité selon moi reste de nettoyer l’emplacement 7. Sans lui, je ne peux ravitailler que 2 jetons au lieu de 3.

Avec un jeton sapeur, je m’attèle à la réparation du mur face rouge, fragilisé lors du tour 2. Si le mur lâche, la moindre attaque cloue toutes les unités adossées et me fait perdre un tour. Pire, en cas d’attaque réussie sur une unité déjà cloué, direction le cimetière. Maintenir des murs en bon état reste primordial.

Pour finir, je commande avec la 62th un nouveau stock de nourriture (2), équipements sapeur (2) et kit de soin (1).

Phase de la Wehrmacht

Carte tactique : Air superiority : +1 à la défense de chaque avion

  • On retourne la carte Resupply, qui se transforme côté verso en raid (storm group). Le principe, une fois toutes les rues de la couleur indiquée dégagées (ici violet), je peux lors de la phase opérationnelle choisir la 62th pour lancer une opération militaire hors carte. Je peux y envoyer autant d’unités non fatiguées que souhaité, puis lance avec chacune un dé. Si le total des lancers est égal ou supérieur au chiffre indiqué, ici 10, je gagne 5 points de victoire. Une mécanique tentante, malheureusement on relance ensuite les dés pour savoir quels soldats reviennent vivants du raid : De 1 à 4, le soldat meurt, soit deux chances sur trois. Avec des recrutements payants et un nombre d’hommes limité, on réfléchit à deux fois avant de lancer un tel périple. L’opération en question reste disponible jusqu’à la prochaine carte resupply, qui la remplacera par un nouveau raid.
  • L’allemand sort maintenant l’artillerie, calibre 75. Elle prend pour cible le mur vert, déjà touché, et refait mouche. La situation sur cette face est inquiétante.
  • Puis un éclaireur entre dans la rue n°1.

Phase de pions soviétiques

Me voilà bien limité. Je tente avec Aleksandrov une attaque sur le fusilier en 4 et le tue. Puis j’active la capacité de Pavlov, qui est l’un des trois commandants du jeu (lettre C sur le pion). Avec lui, je peux remettre sur pied 3 soldats fatigués en une action. Il me faudra cependant toujours attendre le tour suivant pour leur donner des ordres).

Partie 2

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