Test | No Creeps Were Harmed TD

Nous vivons, chers amateurs de Tower Defense, un véritable âge d’or. Hexascape, Cataclismo, Artisans TD… le genre s’étoffe en quelques semaines seulement de titres excellents ou novateurs. Cependant, s’il ne fallait en retenir qu’un, mon choix se porterait sans hésitation sur No Creeps Were Harmed, sorti ce 27 Juillet après un an d’accès anticipé.

Une ambiance savoureuse

À peine réveillé d’un lourd sommeil, vous voilà propulsé dans l’espace afin de défendre les mines de votre employeur, la colossale Gleep Corp. Répondant au doux nom de Brian (à prononcer Brain ?), vous affichez la fière allure d’un cerveau robotisé qui a peut-être perdu ses jambes, mais pas son humour. Malheureusement, les activités lucratives de votre entreprise ne plaisent guère à la population locale, les Relous, et ces derniers ne tarderont pas à envahir vos structures pour les mettre à mal. Un synopsis aussi loufoque que le jeu, qui à ma grande surprise apparaît moins ringuard souris en main que sur le papier.

Situé à 2 années lumières de notre monde sérieux, No Creeps were harmed assume avec décontraction la carte de l’humour et de la légèreté. Une histoire lie l’ensemble des niveaux, avec au début de chaque mission un échange verbal et lunaire entre Brian et Max Capacitor, une mystérieuse entité de l’entreprise dont je n’en dirai pas plus, qui instaure un agréable climat de jeu sous fond de suspense. Je tiens à rassurer les personnes hermétiques à ce type d’humour parfois lourdinque, une option permet de désactiver ces dialogues. En jeu, les graphismes mignons se mêlent au gore extrême et l’on regarde le sourire aux lèvres notre cher Brian aux grands yeux globuleux s’atteler avec grâce à la tâche au milieu des giclées de sang multicolores, le tout sous fond de techno acide ou de musique classique des plus dramatiques. On jubile devant ce spectacle son et lumière frénétique et savamment orchestré, appuyé par une technique convenable et une direction artistique remarquable.

Une tradition revisitée avec respect

Sur le papier, hormis l’utilisation de cartes en relief, No Creeps Were Harmed est un TD des plus classiques. Élaboration de labyrinthes avec des murs et tourelles, amélioration de ces dernières avec les deniers reçus en récompense des massacres commis, vagues d’ennemis de plus en plus forts… la base se révèle moins originale que Hexascape ou Cataclismo, seulement le jeu peaufine avec soin chaque détail de la formule puis ajoute son grain de sel afin de viser la perfection.

Un TD Vertigineux…

Espace oblige, exit les traditionnels terrains de jeu sur une surface plane, les niveaux s’arpentent ici en 3 dimensions pour un résultat à en filer le vertige. No Creeps Were Harmed nous offre une belle leçon de level design, avec des niveaux de plus en plus dingues et riches en opportunités qui viendront défier votre analyse de la situation. Si visuellement, pour un Tower Defense le résultat est époustouflant, l’architecture biscornue soutient également les mécaniques de jeu dont l’intégration d’un système balistique à prendre en considération lors de vos placements de tourelles. En ma qualité d’homme simple, je prends toujours un malin plaisir à admirer l’improbable trajectoire en cloche des obus tirés depuis une position farfelue.

… à l’intéressant champ des possibles…

J’éprouve des difficultés à apprécier les Tower Defense exigus, qui inhibent notre créativité. Ici, le terrain de jeu est propice à la construction d’une ligne défensive aussi tortueuse que votre esprit le permet, sous réserve de libérer les éventuelles cases inaccessibles, couvertes par un échafaudage à terminer (moyennant de l’argent) ou des déchets à détruire (abritant souvent des hostiles). Pour constituer votre défense, pas moins de 21 murs, pièges et tourelles à débloquer au fur et à mesure de votre (rapide) progression, que vous pourrez améliorer à plusieurs reprises sur 5 axes (dégâts, portée, détection…). Un arsenal conséquent, géré et soutenu d’une main de maître par votre arme de destruction massive : Brian. Ouvrier à temps plein, Brian ne s’occupe pas seulement de la construction de vos tourelles, il attaque aussi les Relous. Contrôlé comme une unité de STR, il arpente la carte selon vos désirs, capable d’occasionner de lourds dégâts, et s’améliore également comme le reste de vos structures. Notre cher acolyte possède en outre des capacités spéciales, comme la possibilité de créer un vortex ou envoyer une bombe à l’impressionnant effet de souffle qui réduit en charpie les envahisseurs… et vos structures.

… pour un danger sans précédent

Dans No Creeps Were Harmed, vos constructions possèdent en effet des points de vie et sont sensibles aux techniques de destruction massive ainsi qu’aux attaques des unités d’élite ennemies. Attention aux brèches dans votre labyrinthe !

Pour remédier à ce problème, vous avez la possibilité de construire des murs indestructibles sur lesquels poser vos tourelles, avec en contrepartie une obstruction des lignes de tir de vos autres outils de défense et l’impossibilité de toucher en bordure de muraille avec la tourelle surélevée, incapable de s’incliner suffisamment vers le bas. La question mérite réflexion, car l’impressionnant bestiaire des Relous, 18 types d’ennemis avec chacun plusieurs variantes, est voué à profiter de la moindre faille dans votre défense. Et si par le plus grand des malheurs, 200 Relous ou plus se trouvent actuellement sur la carte, ces derniers mutent ! Un nombre qui peut surprendre, dites-vous simplement que vous annihilerez des milliers, sinon des dizaines de milliers, d’ennemis par mission. Intense, No Creeps Were Harmed. Et difficile, passé les premières missions.

Enfin, trois emplacements d’artéfacts viennent personnaliser votre jeu, offrant des bonus divers pour telle tourelle ou tel concept. Par exemple, un artéfact ajoutera un effet de poison à la tourelle sniper, quand un autre viendra améliorer les projectiles du canon d’artillerie. À la fin de chaque mission, le jeu vous propose 1 artéfact à choisir parmi 3 tirés aléatoirement, dont la rareté et la puissance dépendent du score atteint. Si nous pouvons stocker une grande quantité d’objets, le jeu nous incite cependant à revendre ou à refuser ceux qui ne nous intéressent pas pour obtenir des artéfacts de plus grande valeur. Ah ! Je vous ai dit que l’on peut aussi les améliorer ?

Simulation economico-spatiale

Dans No Creeps Were Harmed tout se paye, dont l’entretien de vos structures. Plus vous construisez, plus les charges d’entretien augmentent, au risque de prendre des proportions indécentes. En revanche, l’évolution d’une tourelle n’influe pas sur vos frais, il est donc judicieux de trouver un équilibre entre amélioration et construction du labyrinthe selon vos revenus.

Afin de vous aider, et si vous vous en sentez capable, vous pouvez accélérer la vague actuelle afin d’obtenir une prime, et ce à volonté. Une dimension de gestion de risque optionnelle et plaisante qui ravira les compétiteurs et les téméraires.

Un confort de jeu exemplaire

No Creeps Were Harmed intègre une large palette d’aides au confort de jeu. Si l’on retrouve le traditionnel affichage d’itinéraire en temps réel ou le choix des cibles prioritaires pour chacune de vos défenses, on accède avec facilité à chaque information, comme le détail de vos revenus, la portée de chaque tourelle via un dôme discret ou encore la présence d’icônes pour vous informer des cases qu’une tourelle ne peut pas toucher malgré une portée suffisante. J’apprécie particulièrement la pause active, qui permet de souffler au-delà du simple curseur de vitesse et d’analyser librement la situation. Si les joueurs occasionnels se raviront de l’accessibilité et de la clarté du titre, les amateurs d’optimisation seront aux anges face aux différents paramétrages avancés (sélection multiple, amélioration automatique…). No Creeps Were Harmed est probablement le tower defense le plus confortable que je connais.

Une belle longévité, seul ou à plusieurs

Avec 60 niveaux, tous dotés de 2 défis optionnels et d’un mode sans fin (endless), No Creeps Were Harmed offre de belles et longues heures de jeu, seul comme à plusieurs. Vous pouvez en effet jouer en ligne avec vos amis, chacun contrôlant son Brian, pour des sessions de jeux autant portées sur la stratégie que sur la rigolade. Et ce pour moins de 20€.

Le TD parfait ?

Nous allons rester sur le postulat que la perfection n’existe pas, mais là, comme ça, je ne trouve à No Creeps Were Harmed aucun défaut. Le jeu est maîtrisé sur le plan technique comme sur ses mécaniques, tout en offrant une quantité généreuse de contenu. Il réussit à créer du neuf avec une formule classique, à perfectionner un genre pourtant bien codifié sans le dénaturer, et il le fait de plus avec un soin qui se ressent dès les premières minutes de jeu. Une franche réussite. Defense Grid est-il enfin détrôné, après 16 ans de règne ?

Vous trouverez ci-dessous, et pour le plaisir des yeux, une sélection de captures présentant d’autres niveaux. Intéressé par No Creeps Were Harmed TD ? La page steam du jeu.

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