*Critique réalisée sur la version 0.1008 (mars 2025). Le jeu est susceptible d’évoluer sur de nombreux points durant son année d’accès anticipé.*
Dans la lignée de Factorio ou Dyson Sphere Program, Deep Space Directive (DSD) vous invite à développer une colonie spatiale via l’exploitation de ressources et la gestion de chaînes de production à la complexité croissante. Mais à la différence de ces titres pour le moins touffus et exigeants, DSD vise à proposer une expérience relaxante et au degré de micro-gestion limité. Explorons ensemble les rouages de ce simulateur de logistique simplifié.


Une planète accueillante à siphonner
Parachuté sur une planète aussi mignonne qu’inhabitée, un message de votre directeur vous parvient. Accompagné à distance par votre assistante, vous êtes ici pour exploiter les lieux et exporter le maximum de ressources dans le but de générer du profit pour votre corporation. Malheureusement, la planète se révèle plus habitée que prévue et chaque nuit, ses habitants chercheront à freiner votre développement par une violence qui gagne en intensité. Un twist surprenant pour un jeu qui vise la sérénité, toutefois bien amené car il ajoute une légère tension qui dynamise la partie sans réellement stresser le joueur.
Dans ce jeu développé par une seule personne, l’environnement se compose de cases hexagonales qui pour la plupart n’existent pas. À la façon d’un dorfromantik, vous étendez la zone de jeu en posant le type de tuile qui vous intéresse, que ce soit une plaine, de la forêt, un point d’eau… exception faite des gisements, placés par le jeu en quantité limitée. Vous pouvez créer à votre guise des sols productifs, des zones constructibles, ou former des défenses naturelles pour protéger vos secteurs clés. Cette terraformation s’effectue moyennant de la Terrene, ressource laissée par les cadavres ennemis après l’échec de leur assaut, qui contribuent ainsi, et malgré eux, à l’effort de recyclage en circuit court. Visuellement, le jeu arbore un style low poly agréable, dont le minimaliste assumé correspond à merveille au caractère relaxant du titre. Je raffole en particulier de ces petits robots ouvriers qui s’activent tout azimut dès l’aube puis rentrent le soir au dépôt avant l’arrivée des vagues ennemies.




La logistique façon détente
Comme tout bon jeu relax, Deep Space Directive tranche dans les mécaniques du genre pour offrir une formule simplifiée de la sorte : Une structure produit, récolte ou transforme une ressource mais nécessite de l’électricité et de la main d’œuvre pour fonctionner. Chaque structure possède également une jauge de saturation qui, une fois trop élevée, impacte à la négative ses performances (ex : un panneau solaire qui alimente trop de structures peinera à fournir l’énergie nécessaire). Enfin, les routes et autres tapis roulants n’existent pas dans Deep Space Directive. Les ressources transitent via des canaux immatériels et modifiables à la volée, dont la seule restriction reste la portée de la structure. Cette mécanique prévient l’effet spaghetti bien connu des joueurs et facilite la gestion de ses chaînes d’approvisionnement. On perd en charme pour gagner en accessibilité.


De ce postulat, le cœur du jeu tourne autour de la mise en place de chaînes de production locales, dans le but de conserver un taux de saturation convenable et maximiser vos gains. Ce processus comprend l’optimisation des connexions entre les bâtiments, en envoyant par exemple les matières premières vers l’usine ou le centre qui les transforme plutôt que de les faire transiter par un dépôt, évitant de ce fait une surcharge inutile de ce dernier. Si les premières ressources s’avèrent simples à exploiter, celles des tiers supérieurs nécessitent une organisation plus complexe sans vraiment virer au sérieux casse-tête. Deep Space Directive stimule mais ne submerge pas. À l’heure où j’écris ces lignes, le jeu n’intègre toutefois que les 3 premiers tiers technologiques, soit les 20 premières ressources sur les 40 prévues. En toute logique, le jeu gagnera donc en densité avec les prochaines mises à jour.
Et alors que la partie commence toujours par la construction de votre QG et des premiers panneaux solaires, la suite se veut plus aléatoire, à la fois régie par la génération procédurale de la carte et la formation aléatoire de l’arbre technologique. Le fil directeur reste dans les grandes lignes identique d’une partie à l’autre, avec la construction de fermes, pompes à eau et maisons pour faire croître votre population, puis le développement industriel progressif de votre colonie. Seulement, vous entamerez peut-être une chaîne de production de bois avant de vous lancer dans l’exploitation de gaz et modifierez quelques détails sur votre feuille de route.




Des mécaniques intéressantes et d’autres plus obscures
Votre empire géré d’une main de maître, les ressources foisonnent et emplissent vos dépôts. Il est temps d’exporter votre surplus pour gagner de l’argent, utilisé pour payer les salaires et débloquer de nouvelles technologies. Les commandes passent par une fenêtre de commerce, depuis laquelle vous pouvez surveiller les cours de chaque ressource et ajuster la quantité à vendre ou acheter. La suite s’effectuera automatiquement, avec le chargement de la cargaison dans vos navettes et le départ de celles-ci. La mécanique se veut amusante, bien que redondante du fait de son omniprésence dans la partie.
Je reste en revanche de marbre devant la fenêtre de gestion de la population. Elle intègre de belles choses, comme un indicateur de satisfaction ou la possibilité d’ajuster les salaires, mais la difficulté actuelle rend ce volet anecdotique. Je ne me suis jamais senti en danger, exception faite d’un moment où j’ai dépensé la totalité de mes économies juste avant le paiement des salaires. Cela m’a valu quelques minutes avec une productivité au ras des pâquerettes, le temps que la navette termine sa livraison, mais rien d’inquiétant. Pourtant je n’ai posé que trois fermes en début de partie et une poignée de logements. C’est trop peu. De ce fait, la boucle de jeu se révèle monotone, presque passive, avec pour seules actions la duplication de chaînes de production industrielles et la revente de l’excédent comme si tout un pan de jeu n’existait pas.
Enfin, les combats manquent cruellement de difficulté passé les premières vagues. C’est normal, me direz-vous, le jeu vise à la détente. Seulement l’arbre technologique propose de nombreuses améliorations défensives qui peinent à justifier leur présence. Un mode optionnel plus corsé leur donnerait plus de poids.




Un jeu qui se cherche encore
Je l’aime beaucoup, ce Deep Space Directive. Mignon, amusant, relaxant, il coche toutes les cases de son cahier des charges. Seulement, son concept retombe comme un soufflé passé les premières heures de jeu. Une fois la colonie en place, on croule sous les ressources sans réel objectif si ce n’est continuer à vendre pour vendre et poursuivre son expansion par le biais d’une boucle de jeu redondante. On construit la structure finale au bout de 3h de jeu, l’arbre technologique déjà déverrouillé dans son intégralité, puis on erre sans but, avec comme seule alternative le lancement d’une nouvelle partie. Il manque au jeu des objectifs, même basiques, pour renouveler le plaisir et donner envie de continuer à jouer. Ou des perturbations optionnelles pour briser la monotonie ambiante, comme une grève, un incendie ou autre fâcheux évènement. J’espère de tout cœur que le développeur implantera quelque chose de la sorte. Il plancherait à priori sur le sujet. L’idéal serait de donner un intérêt aux différentes ressources, autre que celui de leur valeur commerciale. On fabrique puis stocke des engrenages, de la nourriture en conserve, de l’oxygène, des alliages, sans qu’ils ne servent à quelque chose. On pourra même, dans une prochaine mise à jour, se lancer dans le nucléaire. Mais pour quelle finalité ? Pourquoi ne pas reprendre, dans une moindre mesure, l’idée de la fusée de factorio ? Ou par exemple, devoir préparer le départ de sa colonie vers une autre planète ?




Accès anticipé
Deep Space Directive entre tout juste en accès anticipé, avec une durée estimée de 12 mois. Le développeur priorise la finalisation de l’arbre technologique et l’ajout de ressources tout en restant ouvert aux idées de la communauté. Hormis quelques bugs bénins, le jeu tourne bien. Il ne lui manque que du contenu et des objectifs pour perdurer dans le temps.
Un coup de cœur encore trop brut
Si Deep Space Directive décevra les gestionnaires de l’extrême du fait d’une simplification qui côtoie la passivité, il ravira ceux en quête d’un plaisir simple et sans grosse prise de tête. L’ensemble tourne comme une horloge et éveille avec succès notre sens de l’organisation tout en nous laissant dans une agréable zone de confort. En ce sens, le pari est réussi. Je lui reproche cependant un manque d’intérêt passé la phase de découverte, faute d’objectifs pour nous donner envie d’y retourner. Son statut de jeu relaxant ne doit pas devenir un frein à son évolution ni une justification pour rester tel quel. Mais avec une base aussi sympathique et une année d’accès anticipé qui commence tout juste, il possède les cartes pour devenir un superbe petit jeu.
Page steam de Deep Space Directive | Tarif : 10.79€ | Langue : Anglais