AAR Spirit Island | Premiers pas à 4 sur Nature Incarnate (1)

Alors que nous sommes nombreux à attendre impatiemment la sortie française de Nature Incarnate, dernière extension de Spirit Island, certains joueurs malins et anglophones se sont procuré la version originale, dont Py, créateur des sympathiques parties « Play by Forum ». (cf mon premier AAR, à 3 contre l’Écosse 4). Une opportunité pour effectuer nos premiers pas dessus, cette fois à quatre, et découvrir de nouveaux esprits, un nouvel adversaire, ainsi que le concept d’incarna que seul notre hôte qui a déjà pratiqué utilisera.

Si vous ne connaissez pas Spirit Island, je vous invite à lire ma critique rédigée pour agorajeux afin de comprendre les enjeux et les mécaniques centrales de ce que je considère comme le meilleur jeu de société existant. Ou pour visualiser une partie simple, mon récent AAR en solo (La Prusse dans le brouillard).

Enfin, j’ai pensé ce compte-rendu différemment, avec aujourd’hui une présentation formelle de la situation, puis en seconde partie un récit narratif plutôt que décrivant de façon mécanique les actions des joueurs. Ce que l’on perd en compréhension de jeu, on le gagne en immersion ! Bonne lecture !

L’adversaire : Habsburg Mining Expedition

À différencier de Habsburg Monarchy, un adversaire de l’extension Terre Fracturée. Habsburg Mining Expedition est le seul adversaire inclus dans Nature Incarnate, il s’avère cependant retors puisqu’il altère les étapes de l’envahisseur sous certaines conditions. Nous optons pour un petit niveau 2, soit une difficulté de 4. On ne se mouille pas trop, mais pour une partie de découverte c’est suffisant.

Condition de défaite supplémentaire : si à la fin d’une phase rapide, une région accueille 8 envahisseurs ou désolations (combinées).

Effet d’escalade : Après avoir fait avancer les cartes envahisseurs, ces derniers explorent dans deux régions de chaque plateau qui ne correspondent ni au ravage, ni à la construction.

Effets de difficulté :

  • Au lieu de générer une désolation en cascade, l’adversaire améliore un explorateur (en village) ou un village (en cité).
  • Les régions qui possèdent 3 envahisseurs sont des terrains miniers. L’étape de construction y est remplacée par un ravage et le jeton maladie stoppe les ravages en plus des constructions.
  • Lors de la mise en place, sur chaque plateau, ajouter 1 explorateur à chaque région sans dahan, puis 1 jeton maladie et 1 ville sur la région de plus haute valeur qui possède un village.

En somme, nous voilà face à un adversaire capable de vite s’étendre, de s’ancrer dans un territoire, mais aussi de ravager deux fois d’affilée une même région.

Le quatuor gagnant

Wandering Voice Keens Delirium

Py, toujours dans son rôle de photographe et créateur de la partie, prévoit une démonstration technique avec Wandering Voice Keens Delirium | Couleur : violet | Plateau : C

Un esprit complexe, peu offensif mais capable de désorganiser l’ennemi sur de grandes distances. Il est doté d’un incarna hautement mobile, ajoutant des jetons discorde et repoussant les explorateurs et villages lors de ses mouvements. Cet esprit inhibe en revanche les contre-attaques de dahans.

Pouvoirs uniques :

  • Exhale confusion and delirium : le seul pouvoir rapide du lot. Génère 2 peurs et empêche les ennemis sous discorde de participer aux ravages (et donc de ne pas être contre-attaqués, ni de perdre leur jeton discorde).
  • Frightful keening : pousse l’incarna et génère de la peur si le territoire cible est envahi.
  • Turmoil’s touch : l’esprit cible peut payer 1 énergie ou défausser une carte pour piocher un pouvoir mineur (et le placer dans la défausse).
  • Twist perceptions : ajoute de la discorde et pousse, si le joueur le souhaite, l’envahisseur cible vers une autre région.

River Surges in Sunlight (Travel)

Bilbut opte cette fois pour une variante (appelée ici aspect) d’un esprit du jeu de base : River Surges in Sunlight (aspect Travel) | Couleur : bleu | Plateau : B

Un esprit simple à jouer mais très puissant en raison d’un pouvoir inné destructeur. L’aspect Travel augmente sensiblement sa complexité pour un jeu encore plus centré sur les dahans.

Pouvoirs uniques :

  • Boon of vigor : une fonction de support, utile pour faire le plein d’énergie.
  • Flash floods : un pouvoir rapide d’attaque, pratique pour tuer des envahisseurs avant leur tour.
  • River’s bounty : permet de déplacer des dahans et d’en générer de nouveaux. Un excellent pouvoir pour constituer une belle armée tribale.
  • Wash away : Un pouvoir de poussée efficace pour prévenir de façon pacifique les actions des envahisseurs.

Fathomless Mud of the Swamp

Notre nouveau frère d’armes, SiGarret, se jette à l’eau avec un esprit du jeu Horizons Of Spirit Island : Fathomless Mud of the Swamp | Couleur : rouge | Plateau : A

Un autre esprit de faible complexité que je découvre, qui lorgne semble t-il vers un jeu de prévention et de défense. En bâtissant des sites sacrés (deux présences dans la même région), il est capable de freiner l’étape de construction en plaçant un explorateur plutôt qu’un village ou une ville.

Pouvoirs uniques :

  • Exaltation of tangled growth : Cette carte de support permet à deux esprits d’acheter une nouvelle carte pouvoir. Alléchant !
  • Foul vapors and fetid muck : Génération d’une peur et poussée de deux explorateurs en phase lente. Un pouvoir limité sur le papier, toutefois utile sur les sites sacrés pour prévenir un ravage, ou pour vider une région fraîchement explorée.
  • Intractable thickets and thorns : Un pouvoir rapide de défense avec 1 peur offerte. Une bonne carte.
  • Open shifting waterways : Rassemble des dahans de régions adjacentes, avec pour l’occasion un léger bonus d’attaque et de peur.

Relentless Gaze of the sun

Et puis moi, je jette mon dévolu sur Relentless Gaze of the Sun, esprit de Nature Incarnate | Couleur : jaune | Plateau : F

Deuxième esprit complexe de la partie, spécialisé dans le matraquage répété d’un même secteur. Un esprit très offensif, que j’imagine destructeur sur une zone restreinte mais faible ailleurs. Curieux de voir ce que cela donne en jeu !

Pouvoirs uniques :

  • Blinding glare : protège une région d’un ravage ou, en fin de partie, d’une construction ou exploration. On peut autrement générer de la peur.
  • Focus the sun’s rays : Un mélange entre attaque (avec tir ami) et contrôle de territoire. L’icône en dents de scie représente les hostilités (badlands) et ajoute 1 aux dégâts des esprits comme des envahisseurs.
  • Unbearable gaze : combine la poussée et le rassemblement en une seule carte, en effrayant en même temps l’ennemi.
  • Wither bodies, scar stones : Au choix, 1 attaque ou l’ajout d’un jeton hostilités.

Mais les sbires de Joseph 1er approchent, déterminés à s’accaparer du précieux sel, richesse et fierté de notre île. Repoussons ces intrus avant qu’il ne soit trop tard !

Partie 2 (récit complet).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *