AAR | Halls Of Hegra (2)

Partie 2 de l’AAR sur Halls of Hegra. Pour la première, c’est par ici.

Jours 4 à 6 : Première attaque

Jour 4

Les premiers flocons de neige tombent. Une neige épaisse, qui recouvre en un bref instant la région. Si d’habitude l’arrivée de la neige décale le marqueur d’enneigement une fois vers la droite, signe que les volontaires doivent déneiger davantage, la météo du jour est telle que le curseur est déplacé à deux reprises. Ainsi s’éloigne ma future prise, moi qui étais si près du but…

La session de recrutement quotidienne se révèle chiche, avec cependant un médecin qui rejoint les effectifs. Son rôle : soigner deux fois plus rapidement qu’un volontaire non qualifié.

Tiens, mais qu’est-ce donc ? La transition du jour 3 vers le jour 4 s’accompagne d’une modification du plateau. Fini les négociations, l’ouverture des routes ou les indicateurs de peur et de doute. Place au combat ! J’accueille ainsi une première vague d’intrus, 5 soldats en approche vers la forteresse. En théorie. Voilà que face à mon impressionnant rang défensif, 2 seulement me tirent dessus quand les 3 autres restent derrière à attendre. Mais à attendre quoi ? Quoi qu’il en soit, mon niveau de défense suffit à rendre leur attaque caduque.

L’ennemi aux portes de la forteresse, j’ai du pain sur la planche. Le temps d’un casse-croûte que les troupes éreintées repartent déjà au charbon.

  • Mais d’abord, l’heure est venue de repousser l’envahisseur. Les dés me sont favorables. J’élimine 3 unités puis en cloue 2, incapables d’agir le jour suivant.
  • Je place ensuite deux unités militaires au poste d’artillerie. Trois options : attaquer les allemands qui tentent l’approche, éliminer une patrouille ou bénéficier d’un bonus en attaquant l’aérodrome de Vaernes. Je choisir cette dernière option et ajoute deux marqueurs Raté au Hit bag. Jet d’un dé, je ne fais pas 6 (mais 5), donc le canon d’artillerie passe « enrayé ».
  • Un premier chasseur s’attèle au déneigement.
  • Un second part en expédition, s’arrêtant au niveau de la patrouille.
  • Puis deux volontaires chargés des réparations remettent en état le canon d’artillerie.

Voilà le soldat de retour d’expédition. Gain : 3 provisions et 1 point de moral, auquel j’ajoute les 2 points obtenus lors de la révolte (cf. fin de partie 1). Tirage de 4 cartes et résolution de 3 ! Soit un ajout de deux jetons Raté et la remise en forme de 2 unités. Une défense de forteresse sous contrôle !

Jour 5

Un temps gris se profile et je vois ça comme une bonne nouvelle puisque je vais pouvoir déneiger le prochain bonus. Mais l’on m’informe de façon tardive que deux volontaires ont été blessés par un shrapnel. Premier signe d’un renforcement de l’artillerie Allemande…

Je recrute ce jour un médecin et un volontaire, sans chercher à continuer. Oui, je suis d’humeur maussade, le siège me tape sur le système et j’en perds ma témérité.

L’attaque Allemande ne m’effraie guère. 3 pékins d’actifs, l’équivalent militaire d’une vague de plage méditerranéenne, loin de la houle atlantique. Un coup d’épée dans l’eau de la part des nazis, pour une matinée farniente sur les murailles.

  • Nouvelle contre-offensive. Un fiasco. Aucune victime dans les rangs ennemis.
  • Les deux militaires préparent un nouveau tir d’artillerie et ciblent les soldats Allemands : 2 morts et 3 cloués. Jet de dé… 6 ! le canon reste intact.
  • Un volontaire donne un dernier coup de pelle et révèle deux plaques d’acier (rajout de 2 pions Raté dans le sac Allemand).
  • Deux autres réparent maintenant un second canon d’artillerie.
  • J’envoie un chasseur supplémentaire à la recherche de provisions….
  • … alors que celui devant peine à progresser.
  • Merci au médecin pour les soins intensifs sur les volontaires, qui quitteront l’infirmerie en fin de journée.

Une journée en demi-teinte qui se termine par l’arrivée de 3 patrouilles Allemandes supplémentaires. Un coup dur qui aurait toutefois pu être pire, puisqu’aucune patrouille n’a élu domicile en face du chasseur.

Jour 6

Le beau temps arrive mais il n’est guère question de profiter des rayons de soleil. On manque de carburant et je perds 1 cube de provision. Le moral baisse…

Signe d’une mauvaise journée, le recrutement n’attire pas foule. Seul un médecin s’est présenté.

Le moral Allemand semble plus élevé, avec l’arrivée de 4 soldats supplémentaires. La houle monte. Dangereusement. Deux Allemands réussissent à atteindre les murs et se lancent dans une charge désespérée. Ils trépasseront mais blesseront grièvement deux défenseurs.

Je dois reconstituer une défense et utilise de ce fait deux provisions. Les volontaires peuvent combattre, seulement ils ne peuvent tirer aussi loin que les militaires, comme l’explique la capture ci-dessous. La défense éliminera 1 soldat Allemand sur les 5 et en clouera 2.

  • J’affecte une fois de plus deux militaires à l’artillerie. Cette fois, avec deux canons. En plus du rajout de pions marqueurs Raté, je baisse le niveau de reddition, le fameux indicateur de victoire. Il m’offre un sursis supplémentaire dont j’aurai rapidement besoin. 
  • Puis je répare les canons…
  • Déneige encore et encore…
  • Et finis par soigner avec l’aide de deux médecins les soldats blessés, qui ne resteront qu’un jour de plus à l’infirmerie.

Mon tour se termine par un doublé, avec le retour des deux chasseurs à la forteresse. Gain : 5 provisions, 1 jeton Raté de plus dans le sac Allemand et 2 points de moral qui contrebalancent avec la perte en début de journée. Et là échec. Je n’ai pas pris en photo les cartes High Morale, bien que leurs effets aient été anecdotiques.

Soudain, les soldats Allemands battent en retraite, révélant l’arrivée de canons d’artillerie. Les réserves s’amenuisent et si la fouille de la forteresse aura permis de dégoter une mitrailleuse, l’ambiance devient électrique (ultime modification du plateau).

Suite et fin de l’AAR (le siège)

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