AAR | Spirit Island : La Prusse dans le brouillard (1)

Ma dernière partie de Spirit Island remonte à décembre 2023. Soit, selon un rapide calcul, à bien trop longtemps. Pour remédier à cela, une partie en solo face à l’adversaire Brandebourg-Prusse niveau 3, avec un esprit original qui, d’une certaine façon, nous force à désapprendre les règles plutôt qu’à nous dégourdir les jambes : Linceul de brume silencieuse (shroud of silent mist).

Linceul de brume silencieuse (Shroud of Silent Mist)

Avec seulement 2 énergies maximum par tour mais jusqu’à 5 cartes jouables, la brume prédispose (mais en aucun cas ne limite) à un jeu avec de multiples cartes peu énergivores. Ses pouvoirs innés, lents et sans portée, présagent d’une stratégie mobile, déplaçant avec soi les petites entités pour les envelopper de notre brume mortelle et les tuer à petit feu.

La brume, esprit de peur plus que de destruction. Mon but sera d’effrayer l’ennemi jusqu’à l’épuisement de la pioche peur, avant qu’il ne ravage ma petite île. Et là sera ma difficulté. Constitué d’air et d’eau, me voilà bien fragile. Mon arme principale, le pouvoir passif “Une mort lente et silencieuse”. Tout ennemi ou dahan blessé se trouvant dans mes régions ne se soigne pas à la fin du tour, générant peur et énergie. Me voilà donc sur un fil, cherchant à maintenir un ennemi blessé en vie au risque de subir ses attaques et perdre la partie sur le champ. Complexe mais savoureuse, la brume.

Dans mon deck de départ, 2 pouvoirs rapides et 2 lents, tous avec 0 de portée :

  • Vapeurs corrosives sera mon artillerie : sur une zone, je génère 1 peur, puis endommage chaque envahisseur et chaque dahan (les huttes).
  • Hâtives formes spectrales servira principalement pour engranger de la peur et ainsi débloquer de nouvelles cartes du deck en question.
  • Le Brouillard se rapproche, mon arme de destruction massive. En disséminant mes présences et visant un territoire central, je peux affaiblir de nombreuses régions et ainsi faire le plein de peur et d’énergie à chaque fin de tour.
  • Enfin, Voile troublant, principal outil de défense en empêchant les unités endommagées d’une région d’attaquer ou en augmentant mon niveau de protection. Sans oublier le point de peur gagné.

Brandebourg-Prusse

Cet adversaire, ici au niveau 3, représente une menace modérée. Parmi les principaux obstacles :

  • Il réduit et mélange la pioche envahisseur : 11 cartes au lieu de 12, donc un tour de moins pour réussir à le faire fuir, avec au troisième tour une carte de niveau 3.
  • Puis il augmente la pioche de peur : 10 cartes au lieu de 9, soit 40 peurs à générer pour gagner par la terreur.
  • Pour finir, il ajoute en début de partie un village, puis réitère lors de chaque tour d’escalade dans une région qui n’en possède pas.

Une partie qui s’annonce délicate à gagner, mais une difficulté en théorie dans mes cordes.

Mise en place

La partie se déroule sur le plateau C, me voilà donc confiné à l’extrémité intérieure de l’île. Quant à mon envahisseur, il entame ses hostiles manoeuvres dans les fanges (les régions bleues).

Tour 1

Dans un soucis de rédiger un article didactique mais non redondant, j’expliquerai en détail les actions des premiers tours pour passer plus rapidement les suivants.

Phase de croissance & pouvoirs rapides

En ce début de partie, deux solutions s’offrent à moi. La première, poser deux présences pour rapidement évoluer et étaler ma brume, au détriment d’une passivité vis à vis de mon ennemi (mes pouvoirs rapides ne lui feront rien). La seconde, évoluer plus lentement, en ne posant qu’une présence, mais gagner un pouvoir (je pioche quatre cartes et choisis laquelle je garde). Le pari est risqué, mais je peux tomber sur un pouvoir qui freine l’envahisseur.

J’opte malgré tout pour la pose de deux présences : une de la piste haute pour gagner 1 énergie/tour, et l’autre de la basse, permettant de jouer 2 cartes. La menace est faible, autant en profiter pour se développer.

Je jouerai ce tour deux pouvoirs :

  • Hâtives formes spectrales, qui génère immédiatement 2 peurs.
  • Le Brouillard se rapproche, qui sera activé lors de la phase lente.

Phase de l’envahisseur

Serein, le Prussien construit un village dans chaque fange puis explore une nouvelle zone : les montagnes (cliquez sur l’image pour l’agrandir si besoin, comme sur la totalité du site).

Phase de pouvoirs lents

Étape clé pour moi, puisque la majorité de mes pouvoirs s’activent ici. En l’occurrence, ce tour :

  • Le brouillard se rapproche sur la zone 6, le désert, endommageant ainsi les trois villages des régions adjacentes.
  • Ainsi que mes deux pouvoirs innés, Linceul suffocant et Perdus dans les brumes tourbillonnantes, dont j’ai débloqué le premier niveau avec les éléments des deux cartes jouées. Ainsi disparu, l’explorateur dans la Fange n°8.

Vient l’heure du passage du temps, et donc des comptes. 3 régions avec des envahisseurs endommagés, soit un gain de 3 peurs et 1 énergie. Je débloque ma première carte Peur !

Tour 2

Phase de croissance & pouvoirs rapides

Une troisième option de croissance devient accessible : la récupération des cartes jouées, parties à la défausse, ainsi que le gain d’une carte pouvoir. Sans pose de présence, cette solution reste à éviter autant que nécessaire car il est en général préférable d’évoluer.

Je choisis pour ce tour de poser une seule présence (depuis la piste énergie vers la montagne n°3) et gagner une carte pouvoir. Mon adversaire s’apprête à ravager deux secteurs et construire dans deux autres, actions que mes deux cartes restantes ne pourront prévenir. Je jette mon dévolu sur :

L’Affaiblissement de masse, un pouvoir rapide qui apporte 5 points de protection dans une région. Une carte de l’élément eau, par conséquent sans feu, qui me rapporte donc 1 énergie (cf règle spéciale de l’esprit : puiser dans l’énergie de l’obscurité et du froid). Grâce à cette carte et le Voile troublant, je peux maintenant empêcher les deux ravages. Mais je ne le ferai pas. À la place :

  • J’utilise Voile troublant dans la fange centrale, rassemblant au passage une présence supplémentaire pour protéger la région sans empêcher le Prussien d’attaquer (me permettant ainsi de contre-attaquer).
  • Puis je planifie Vapeurs corrosives pour la phase lente, débloquant une nouvelle fois les deux pouvoirs innés de niveau 1.

Évènements et cartes Peur

À partir du deuxième tour, des évènements viennent chambouler la partie :

  • Les développements portuaires font pousser un village dans la jungle côtière.
  • Terrassés ne sert pas
  • Et Colons trop audacieux sauve la montagne côtière de la construction d’une ville. Ouf !

La carte peur, Timidité ambiante, me propose d’isoler une région pour la prochaine exploration Prussienne. Ça tombe bien, la prochaine carte envahisseurs est de niveau 3, signifiant que jusqu’à 4 régions seront explorées. Je tente ma chance avec le désert n°6.

Phase de l’envahisseur

Tout bien calculé, le ravage dans les fanges centrales se solde par un échec des Prussiens, qui ne feront en revanche face à aucune résistance dans le secteur n°8. Première désolation posée, il m’en reste 2.

Mon adversaire construit ensuite dans les montagnes, une ville dans la région 7 et un village sur la côte, avant d’explorer à la fois dans les jungles et les déserts. Sauf la région 6, isolée grâce à la carte peur !

Phase de pouvoirs lents

Avec l’aide de mes trois pouvoirs, j’endommage les deux nouveaux édifices puis élimine le village (m’octroyant une nouvelle carte peur) et l’explorateur de la montagne n°7. Un dahan subira également un dommage, mais je ne suis pas inquiet pour lui. Le secteur devient rapidement moins menaçant, bien qu’une ville, même endommagée, peut occasionner de sérieux dégâts.

Comme précédemment, 3 régions finissent le tour avec des envahisseurs endommagés, soit un gain de 3 peurs et 1 énergie.

Tour 3

Phase de croissance & pouvoirs rapides

Le ravage du tour précédent me laisse un arrière goût amer car je comprends que l’île approche du point de rupture. Si les deux ravages en montagne font mouche, l’île devient désolée, sorte de bref sursis aléatoire avant la défaite qu’il est préférable de retarder autant que se peut.

Je prends la même décision qu’au tour précédent, la pose d’une présence et le gain d’une carte. La sélection de pouvoirs laisse à désirer et je fais mon choix sans grande conviction :

Mise à l’isolement : un pouvoir rapide qui permet de pousser des adversaires ou un dahan. Je vais jouer cette carte pour pousser le village de la montagne côtière et ainsi protéger la région du ravage. Mais vers où, le désert côtier ou la jungle ? Mon choix se porte vers le désert, car il n’y aura pas de construction en raison de la maladie (le jeton jaune en spirale). Alors que si je pousse vers la jungle, au lieu d’y construire un village le Prussien bâtira une ville. Je marque également un temps de pause, le temps de prendre conscience de la série de ravages qui s’apprêtent à frapper l’île le tour suivant…

Puis j’utilise le pouvoir gagné le tour précédent, l’Affaiblissement de masse, pour protéger l’autre montagne. Mon tour est sauvé !

Évènements et cartes Peur

Cataclysme ! Voilà une carte évènement qui vient foutre en l’air mes plans :

  • Croissance difficile représente la lame qui s’enfonce dans mon ventre. Je ne peux pas me séparer de mes présences, ce sont mes armes principales, je décide donc de me séparer d’une carte pouvoir. Tout juste gagnée, à peine utilisée, je me sépare de la Mise à l’isolement.
  • Contagion inconstante vient appuyer sur la lame, question de me faire un peu plus mal. Mon envahisseur construira finalement dans le désert côtier, en échange d’une pauvre peur.
  • Puis Défense Prudente vient remuer le couteau dans la plaie en protégeant mes montagnes des ravages. Une très bonne chose si je n’avais pas dépensé mes pouvoirs pour le faire en amont…

Tel un doigt d’honneur de la providence, la carte peur débloquée vient ajouter une couche de protection sur mes montagnes déjà surprotégées.

Phase de l’envahisseur

Face à l’impressionnant rempart qui se dresse devant lui, le Prussien se trouve comme une âme en peine et finit anéanti. Sa double défaite me rapportera la troisième carte peur du deck, déverrouillant enfin le niveau de terreur 2 et ses redoutables effets.

Ma joie ne sera cependant que de courte durée, face à l’essor du BTP sur l’île, d’où jaillissent deux villages et une ville. Et comme de si bonnes nouvelles n’arrivent jamais seules, mon ennemi explore cette fois les trois régions côtières.

Phase de pouvoirs lents

Pas grand chose ce tour, si ce n’est la possibilité de déplacer un dahan grâce à mon second pouvoir inné. L’occasion de déplacer le blessé de la montagne n°7 vers le désert n°6 et ainsi le laisser reprendre des forces lors du passage du temps (qui ne me rapportera cette fois qu’une peur).

Bon, ça sent le roussi mon général…

Partie 2

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