Suite et fin de l’AAR sur Pavlov’s House, dont vous trouverez la première partie ici.
Au vu du nombre de tours et afin d’alléger le texte, j’omets volontairement les phases répétitives comme les récupérations, les découpages des tours ou les options qui se présentent à moi.
Tour 5
Il est temps d’étoffer mes effectifs et j’opte pour l’achat de trois spécialistes : deux mitrailleurs et un fusilier anti-char. Les armes achetées requièrent deux hommes pour être manipulées, je possède donc une équipe complète de mitrailleurs mais il me manque un fusilier anti-char.
Je lance ensuite une nouvelle livraison de matériel (1 jeton nourriture, 2 sapeurs) puis place un canon anti-aérien.
Pour des raisons d’équilibre, le deck Wehrmacht est divisé en cinq étapes, séparées par trois (et non quatre) cartes Resupply. L’Allemand peut donc m’attaquer avec de nouvelles options et monte progressivement en puissance.
- Comme première carte, le sniper. Il tire un seul coup, mais s’il touche, il tue. Ses chances de réussite dépendent de l’état du mur qui protège sa cible. Pour cette fois, il rate !
- Un fusilier intègre ensuite la partie depuis la rue n°4, poussant le pion précédent. Typiquement le moment où la suppression aurait servi, mais je n’ai pas de jeton prêt…
- Puis c’est au tour d’un mitrailleur de rejoindre le conflit, depuis la rue n°3.
Avec la recrudescence d’ennemis sur le front rouge, j’y retire Chernogolov pour y installer les mitrailleurs, dont l’intérêt est double : obtenir une plus grande puissance de feu mais surtout stocker davantage de jetons de suppression en une action. Ce sera d’ailleurs ma première action et j’obtiens ainsi quatre jetons. En contrepartie, cela compte pour deux activations puisque deux hommes y sont rattachés, mais j’ai oublié ce point de règle ce tour…
Priorité absolue, reposer Pavlov pour qu’il puisse effectuer son action de commandement le tour suivant.
Avec Chekhov, j’attaque le fusilier qui s’approche dangereusement rue 4 et le tue.
Tour 6
Deux options Volga flotilla se présentent à moi, une excellente nouvelle qui me permet d’approvisionner la maison et de lancer une nouvelle livraison avec 2 nourritures et 1 kit de soin.
Pour ma troisième action, un recrutement s’impose, avec un deuxième commandant, Naumov, et le second fusilier anti-char. La venue d’un commandant supplémentaire m’assure pour chaque tour un roulement régulier entre les états fatigué et reposé, que Pavlov ne peut plus gérer seul.
Les nazis augmentent l’intensité de leur approche, avec l’arrivée d’un fusilier depuis la rue n°2 et d’un Panzer 2 dans la rue n°5. Le tout, appuyé par une attaque au mortier qui me cloue deux hommes.
Naumov s’installe face verte, suivi par le duo anti-char.
Le nouveau commandant ne tarde pas à utiliser sa capacité spéciale, pour reposer Pavlov et retirer les deux clouages du mortier Allemand.
Tour 7
Pas de volga et les derniers bombardements remontent plusieurs tours en arrière…
Avec les sapeurs, je répare le mur vert pour le repasser à 5 de défense.
Je passe une nouvelle commande auprès de la 62th : 1 nourriture, 2 sapeurs, 1 munition, 1 kit de soin. Si je prévois autant de nourriture ce n’est pas anodin, je me prépare pour le prochain assaut. Celui proposé actuellement ne m’attire guère. Un faible nombre de points à gagner et peu de réservistes à envoyer au casse-pipe. J’espère que cette stratégie d’agir tardivement paiera, et que le prochain raid sera alléchant.
Pour finir, je déblaie les emplacements anti-aériens avec la 267th.
Pour entamer son tour, l’Allemand envoie un fusilier rue 3, qui prendra les jambes à son cou dès les premiers tirs de suppression.
Mais voilà que vrombissent trois junkers. Fort d’une précision exemplaire, mon canon AA en tombe deux ! Le troisième perturbera la zone anti-aérienne 9.
Parmi les cartes les plus violentes du jeu nazi, les assauts. Les unités de chaque face agissent en concert pour dans un premier temps clouer les défenseurs, puis attaquer les murs :
- La suppression coté vert est un échec. Ouf !
- Même résultat côté rouge.
- Pas mieux côté violet. Je m’en tire bien.
- Les blindés prennent le relais. Par chance il n’y en a qu’un, face rouge, et il fera sauter un point de défense du mur.
Un échange de place s’impose entre Aleksandrov et le duo anti-char, afin que ces derniers puissent attaquer le Panzer 2. Le tir traverse le blindage et le Panzer finit carcasse/épave.
Tour 8
Avec trois rues qui convergent vers lui, le mur face rouge s’avère le plus exposé et je me dois de le maintenir en bon état. J’utilise donc un jeton sapeur pour le retaper.
Puis je reconstitue enfin un semblant de défense anti-aérienne, avec le nettoyage d’une zone et l’installation d’un canon.
Nouvelle vague de junkers en approche ! Mon nouveau canon en éliminera un, mais les deux autres endommageront les zones 4 et 9.
La suite ne me plaît guère, puisque deux Panzer 3 déboulent dans les rues 1 et 2, poussant au passage les fantassins vers mes positions. Côté vert, l’angoisse s’installe…
Peu de déplacements à prévoir ce tour. L’équipe AT est fatiguée et ne peut bouger, bien que la menace change de face. Peut-être me faut-il une seconde équipe ? Quoi qu’il en soit, je n’ai pas grand-chose à faire, si ce n’est déplacer Aleksandrov chez les verts, pour qu’il gère la menace qui pèse de ce côté. Touché… un fusilier de moins pour une rue plus sûre.
Chekhov fera de même, éliminant d’un joli tir l’éclaireur de la voie parallèle.
Tour 9
Je sécurise ma dernière livraison grâce à la Volga, avant de gérer de nouveau l’état de mes défenses anti-aériennes : nettoyage d’un emplacement et installation d’un canon.
- L’Allemand ressort l’artillerie et prend pour cible la face violette. Échec.
- Un mitrailleur arrive ensuite depuis la rue n°6.
- Pour conclure ce tour, deux junkers apparaissent. Le premier sera éliminé, quand le second perturbera la zone 12 tout juste libérée de son canon.
La maison commence à grouiller de monde et demande une gestion plus fine des positionnements. Afin de libérer la place aux deux soldats anti-char, qui rejoignent le côté vert, Chernogolov rejoint la face violette.
L’équipe AT me régale une nouvelle fois en neutralisant le Panzer 3 situé rue n°1.
Tour 10
J’entame une nouvelle traversée de la volga avec à mon bord un jeton sapeur, de la nourriture et un kit de soin. Mes réserves deviennent conséquentes, ce qui est une bonne chose. Je nettoie pendant ce temps les zones 4 et 12 (AA). Le secteur 4 est vicieux. Bien que difficile à obtenir avec le lancer de trois dés, il peut rapidement faire goulot d’étranglement sur la volga.
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Nouvelle phase de Ravitaillement. 10 unités, soit 2 jetons nourriture consommés. Je ne sais pas si je vais gagner cette partie, mais sur la partie logistique tout est bien calculé ! Qui dit nouvelle phase de ravitaillement, dit nouveau raid. Et pas bien fou le raid, si j’avais su j’aurai tenté le précédent.
L’allemand fera un tour anecdotique, avec l’apparition d’un fusilier rue n°1 et une attaque raté à l’artillerie.
Depuis la radio, je recrute 2 volontaires. Des hommes dévoués à notre cause, prêts à mourir pour me faire gagner quelques points de victoire.
Aleksandrov jouera la carte de la sécurité, avec l’ajout d’un jeton suppression côté vert.
Tour 11
Si je prévois de réduire mes opérations logistiques, j’entame une nouvelle livraison de nourriture, sapeur et kit de soin. Vous devez vous demander à quoi peuvent bien servir ces kits, que je fais venir sporadiquement. C’est simple, et fortement abstrait, si un soldat meurt, le kit le sauve. La mère patrie a plus d’un tour dans son sac, et les kits magiques en font partie.
La 13th tombe à point nommé et me permet de recruter 5 valeureux soldats pour le raid que je prépare. Oui, que je prépare… Malgré l’option 62th devant moi, en théorie une aubaine, le secteur de l’opération n’est pas nettoyé et me voilà contraint de l’ajourner.
En guise de diversion, un Panzer 3 rejoint la rue n°3. En plus d’ajouter une robuste cible à éliminer et qui nécessite un double mouvement de ma part, il pousse d’un cran le mitrailleur devant lui. Voilà une bien mauvaise nouvelle.
Un éclaireur débarque ensuite rue n°5, effectuant aussitôt un demi-tour les pieds devant.
Enfin, trois junkers tentent une nouvelle vague de bombardements : deux seront stoppés par ma défense anti-aérienne, le troisième touchera… l’emplacement 6 dédié au transport de ressources.
Sans surprise, je tente une attaque avec le duo anti-char sur le seul ennemi qui me bloque l’accès au raid. Échec ! C’est ici que je regrette de ne pas avoir constitué une seconde équipe AT, puisque le tour suivant ils se reposeront…
Tour 12
Quelle frustration ! Me voilà prêt pour l’assaut mais faute de secteur vert libéré, je ne peux agir. Trois solutions : réussir à former une équipe d’artillerie (observateur et jeton), monter une seconde équipe AT pour obtenir un roulement d’attaques sur les blindés à chaque tour, ou espérer réussir avec les moyens en ma possession.
Frileux de nature, je préfère créer une seconde équipe, cette fois avec du matériel de pointe et des hommes entraînés : cinq dés lancers à l’attaque plutôt que trois, soit presque deux fois plus de chances de toucher.
Je libère ensuite l’emplacement sur la volga touché, puis place un canon anti-aérien.
Des sifflements retentissent et un tir de mortier cloue Naumov, déjà fatigué. Il me faudra deux actions de récupération pour le rendre de nouveau opérationnel.
L’allemand tente un nouveau passage face nord, dans la rue n°5, avec un mitrailleur. Trois tirs de suppression ratés plus tard et après avoir dilapidé mon stock, je regrette de m’être entêté sur cette menace absolument pas dangereuse dans l’immédiat.
De nouveaux sifflements, d’artillerie cette fois. Le mur vert éclate en morceaux et perd un point de défense supplémentaire.
Pas de temps à perdre, la seconde équipe AT s’installe à la place de Aleksandrov et prépare son premier tir. Échec ! Celui-là me reste en travers de la gorge au vu de l’investissement qu’il représente. Quant à Naumov, il récupère doucement, mais pas totalement, de sa situation critique.
Tour 13
Première action de ce tour et priorité absolue, réparer le mur vert avec un jeton sapeur.
Et parce que la chance m’a semble-t-il quitté pour un blond aux yeux bleus, je prépare le terrain en nettoyant un secteur anti-aérien ainsi que… l’emplacement d’artillerie en 11 !
Fier de son artillerie de pointe, l’allemand retente un tir sur le mur vert mais il n’aura aucun effet.
La chance me sourit brièvement. Un sourire un peu moqueur, puisque je l’aperçois dans la rue n°2 accompagnée d’un impressionnant Panzer 4. La situation devient réellement inquiétante.
Puis pour couronner le tout, la seconde carte Assaut tombe maintenant :
- Suppression côté vert : échev
- Suppression côté rouge : Chekhov cloué !
- Et côté violet, échec
- Les nombreux Panzers prennent ensuite pour cible le mur vert et l’endommagent avec une facilité déconcertante.
Côté soviétique, tour de récupération. Deux équipes anti-char prêtes pour le prochain tour, vais-je enfin sortir de ce bourbier ? Oui, mais seulement quand je serai en mesure de recruter le troisième commandant et ainsi pouvoir effectuer quatre actions au lieu de trois.
Tour 14
Faute de pouvoir envoyer mes troupes au casse-pipe, je fais appel à la 62th pour obtenir des jetons sapeur supplémentaires, que j’envoie illico sur la volga. Puis je place un canon AA supplémentaire.
Un sniper allemand apparaît et vise Anikin, l’un des soldats AT de l’équipe d’élite. Son tir fait mouche et transperce la carotide du valeureux camarade, qui tombe à terre au ralenti sous le regard médusé de ses frères d’armes. Puis après un bon kit de soin, il se relève et repart au combat, frais comme un gardon. Bon, j’y vais un peu fort, peut-être que le sniper a simplement éraflé son doigt ?
L’artillerie gronde de plus belle et frappe une fois de plus le mur vert, maintenant endommagé au maximum. Gros danger. Urgence absolue !
Enfin, quatre junkers reviennent à la charge. Le premier explosera en plein vol mais les deux autres endommageront les zones 11, 12 et 14. L’artillerie ne sera pas pour de suite…
La seconde équipe AT tente un nouveau tir et immobilise enfin le Panzer qui me faisait tant suer.
Tour 15
Le moment est venu de recruter le troisième commandant, et de pouvoir enfin effectuer quatre actions dans la maison au lieu de trois. Je suis donc en mesure d’attaquer avec deux équipes sur un même tour.
Je renforce également ma défense anti-aérienne avec la pose de deux canons.
Le premier Stug de la partie entre en jeu, rue n°2, poussant de facto le panzer devant lui. Une bien triste nouvelle, accompagnée de l’apparition d’un mitrailleur dans la même rue, éloignant mes possibilités de lancer le raid et créant une situation d’urgence extrême puisque la totalité de la rue se trouve pleine et le panzer sous ma fenêtre.
Encore une apparition, un Panzer 2, heureusement rue n°5. Passer rue n°2 aurait signé la fin immédiate de la partie.
Pas de réflexion possible, j’attaque avec la seule équipe AT en lice le panzer 3 bien trop proche. Tir réussi, je respire ! Aleksandrov prendra pour cible le mitrailleur rue n°6, sans effet.
Tour 16
Nouveau ravitaillement depuis la volga suivi d’une double réparation du mur vert. Les rues bondées, la moindre attaque se verrait fatale pour moi.
Dernière phase de Resupply et nouvelle carte raid, côté violet. Faute d’avoir pu lancer l’opération précédente, mes soldats se trouvent à 21 dans la maison. Résultat : Cinq jetons nourriture consommés, dont 1 pour un seul homme.
- Le second Stug de la partie apparait rue n°5, dorénavant effrayante.
- Et un Panzer 4 occupe désormais la rue n°2. Heureusement que j’ai réussi mon tir le tour précédent…
Nouvelle phase de réaction, avec le déplacement de Chekhov face nord et l’élimination d’un mitrailleur rue n°5.
Je tente également une attaque rue n°2, pas le choix. Le Stug explose sous l’impact et je gagne une nouvelle fois du sursis. Il me faut tenir !
Tour 17
La rue violette vide, je peux lancer un raid. Au vu du monde dans la population, je vise large avec six hommes et obtiens 22 aux dés pour un objectif de 10. Cinq points de victoire en poche, mais seuls deux soldats rentreront.
Je termine ce tour par une dernière traversée de la volga et l’installation d’un canon AA.
Sniper ! Chekhov touché, mais sauvé par un kit de soin.
L’allemand approche ensuite avec quatre junkers. J’en explose deux en vol, mais le bombardement occasionnera des dommages en 4, détruisant ma livraison de matériel sapeur, et en 15.
Décidé à en découdre, les nazis lancent maintenant un assaut. Vu le monde autour de la maison, je crains le pire. Naumov et Chekhov finiront cloués, et avec Pavlov fatigué cela signifie que je n’ai pour ce tour aucun commandant de disponible. Quelle poisse… Mais pas totalement. Les assauts blindés se termineront tous par un échec malgré le nombre de tirs. Incroyable.
Hormis deux récupérations, je prends pour cible avec les mitrailleurs leur homologue allemand rue 5. Touché ! Allez, encore 3 tours à tenir !
Tour 18
Besoin de rien, si ce n’est d’artilleurs, que je recrute par paire afin de pouvoir pilonner l’ennemi pour cette fin de partie. Lors du décompte final, tout Allemand présent autour de la maison ajoute un malus. Il ne suffit donc pas de survivre pour gagner, mais aussi de se trouver dans une position « confortable ». Je n’aurai malheureusement pas la possibilité d’installer des canons, il me faut d’abord déblayer les décombres zone 10.
L’allemand pousse encore et encore, appuyé par une carte tactique délirante qui lance un assaut à chaque apparition ennemie. Aïe…
- Un fusilier arrive rue 4 et lance donc un assaut général. Naumov finira cloué et Chekhov mort. Heureusement, il me restait un kit de soin…
- Un second fusilier arrive rue 2, pousse ses frères d’armes et entame un second assaut. Plus de peur que de mal, mais les mitrailleurs finissent cloués.
- Encore une apparition ! Un mitrailleur, rue… rue n°2… Les allemands pénètrent dans la maison, fin de partie et défaite Russe.
J’ai senti être à la traîne depuis le milieu de partie. Trop focalisé sur la logistique, pas assez sur la suppression et trop tard sur l’artillerie. La proactivité dont je faisais preuve en début de partie s’est transformé en jeu réactionnel et le résultat ne me surprend pas. J’ai également perdu trop d’énergie et d’actions à préparer et tenter un raid que je n’ai jamais pu réaliser. On peut noter plusieurs dés malchanceux, seulement ce n’est pas la raison de ma défaite et il y a eu, après tout, peut-être autant de jets en ma faveur.
Ainsi se termine cet AAR. Si le jeu attise votre intérêt, une version steam existe et permet à petit prix de tester ce sympathique système avant l’éventuel achat de la version physique.