No Plan B : Une mission pas à pas

Pour accompagner le lancement officiel de No Plan B, jeu tactique Made in France disponible pour moins de 15 euros, je vous ai concocté un micro AAR expliquant le déroulement d’une mission. Ici une escarmouche, jouée avec les SWAT, dans laquelle je dois éliminer tous les terroristes et, si possible, préserver les otages.

Planification

La mission commence au hangar d’entraînement, où nous attend une kill house représentant le lieu de l’opération.

Préparatifs

La première étape consiste à choisir les effectifs engagés ainsi que leur équipement. Chaque membre de l’équipe possède 3 compétences ou traits de caractère, faisant office de rôles. En toute logique, je laisse le soin de l’ouverture des portes aux “breachers”, équipe d’armes légères les plus agiles, puis positionne en retrait les plus stationnaires avec des fusils d’assaut. Resteront à l’arsenal la myriade de grenades offensives, non adaptées pour cette opération.

J’engage également un tireur d’élite, qui couvrira la pièce principale au prix d’une immobilité pour le restant de la partie. Vous pouvez voir 4 icônes sur le bord gauche de l’écran. Ce sont des options d’assaut, comme le gazage du lieu ou l’opération de nuit.

Vient ensuite la phase optionnelle de personnalisation et d’embellissement des armes. Silencieux, visées holographiques, poignées, crosses… la sélection est généreuse.

Phase de planification

Phase au sens figuré puisque le choix de l’équipe et la planification se font simultanément. L’outil à disposition se révèle d’une simplicité enfantine, tout en proposant une précision et un confort d’utilisation qui feraient des envieux.

Au vu du plan de l’établissement, je privilégie un double assaut depuis chaque extrémité, convergeant vers la salle centrale.

Côté couloir, l’assaut se fera depuis 2 portes, avec des p90 et un fusil à pompe, redoutables en combat rapproché.

Côté salle, je vais jeter une flashbang au milieu de la pièce avant de l’assaillir. Le jet de grenade est une formalité : un clic droit sur la porte pour sélectionner le type d’interaction souhaité, puis on place le point d’atterrissage de la grenade, vérifiant au passage la zone affectée.

Il est également possible de circuler autour du bâtiment, pour le contourner ou faire usage des fenêtres. Comme ici, ou une unité longera, lentement et l’arme en joue, le mur pendant que les autres pénètrent dans la pièce.

La synchronisation des actions s’effectue avec simplicité grâce à l’utilisation de la ligne temporelle. Elle peut se faire manuellement en déplaçant le curseur de temps, le plus simple reste cependant de verrouiller un point de référence avec le cadenas ou de cliquer sur l’icône “d’événement” qui nous intéresse, comme l’ouverture d’une porte ou l’explosion d’une grenade.

On fait rapidement le tour des actions possibles. Une porte s’ouvre lentement ou à coup de semelle, si elle ne s’accompagne pas d’un jet de grenade. Le mouvement se compose de 3 vitesses influant sur nos capacités offensives, et la position debout ou accroupie permet de jouer sur notre discrétion, couverture et sur la libération de la ligne de tir du collègue derrière. Des barres à mi-hauteur indiquent lorsqu’un obstacle vous couvre, comme ces deux tonneaux sur la troisième capture.

Enfin, on peut choisir de mettre l’arme en joue ou non, puis modifier l’orientation de la visée en positionnant le marqueur blanc vers l’endroit souhaité. Un coup de ligne temporelle pour vérifier l’angle de vue de notre unité et le tour est joué !

Pour tracer le chemin emprunté, deux solutions. L’option “propre”, en déterminant des points de passage que le jeu se charge de relier. Puis l’option sagouin, que j’utilise, où l’on trace à la souris le moindre mouvement.

Vous vous retrouverez possiblement avec un plat (un plan ?) de spaghettis. Pas d’inquiétude, le développeur a pensé à tout, un bouton permet d’isoler le tracé de chaque unité pour plus de lisibilité.

Une fois le plan établi, déroulez le autant que nécessaire. Vous n’aurez pas de seconde chance, votre plan doit être sans faille. Besoin de rattraper un tracé au milieu ? Aucun problème, reprenez le en prenant soin de bien le relier à la suite du parcours. Vous êtes prêt ? Il est temps de partir en mission. À partir de maintenant, la situation passe entre les mains de la providence.

Phase d’assaut

Le replay de l’assaut est aussi stressant qu’agréable à visionner. La kill house laisse place au lieu d’exécution et l’outil de planification à l’éditeur vidéo, complet, qui plaira au cinéastes en herbe. Malgré ses graphismes low poly, No Plan B fourmille de détails. Admirez les douilles, les impacts, les effets de lumière. Un régal.

Mission réussie. En théorie. Avec autant de troupes engagées, peut-on considérer la mission réussie avec un mort ? Pour une escarmouche on peut s’en contenter, mais pas lors d’une campagne où la mort est permanente.

Intéressé par No Plan B ? Sa page steam est un bon point de départ. Si vous êtes abonné à la gazette du wargamer, vous pouvez également lire un aperçu puis un récapitulatif des évolutions 2 ans après.

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