Suite de l’AAR Opération Noël (partie 1 ici), suivi d’un court récit complémentaire qui présente une mécanique originale. Les développeurs ont de l’idée, et ce pour notre plus grand plaisir !
Tour 13
La mère faucheuse fait extrêmement mal. Tucker, qui a failli passer l’arme à gauche, échange après quelques tirs de double barrel sa place avec Backer pour aller se faire soigner. Malgré son haut degré de résistance, l’alien trépassera ce tour et ouvre la voie pour aller détruire son œuf.
Tour 14
Je continue ma progression dans la station pour tomber de nouveau face à un accès barricadé. Cette fois, les caisses sont pleines à craquer de matériel : armes, munitions, outils, l’équivalent d’un noël pour mes troupes mais je ne peux malheureusement pas me servir, priorité aux cadeaux !
Tour 15
Mauvaise idée de ma part, de vouloir faire sauter les autres portes alors que mes troupes sont dispersées. Un trio d’aliens surgit, manquant de peu d’éliminer le docteur de l’équipe. Me voilà obligé de battre en retraite pour une pause soin, avec Tucker en première ligne bloquant le passage. Je continue en parallèle le déplacement des caisses, mais l’esprit tranquille. Pour cause, il ne reste que six aliens dans le vaisseau. J’en vois quatre face à Tucker et aucun bruit ne me parvient, signe que les deux autres ne doivent pas être bien dangereux.
Tour 16
Éliminant rapidement le seul alien croisé, un ver, je m’aperçois que la structure de pièces forme un ensemble ouvert me permettant de prendre à revers les 4 ennemis connus. Devant moi se trouve une console, destinée aux joueurs délicats souhaitant déverrouiller proprement la seconde paire de portes explosées plus tôt.
Confiant, je continue paisiblement l’exploration du vaisseau.
Mais plus haut, je passe à l’offensive. Trois ennemis alignés, une cible parfaite pour un jet de grenades.
2 morts.
Jamais deux sans trois, le dernier aura droit à une ration de chevrotine pour finir efficacement le tour.
Tour 17
Mobiles, les deux aliens restants se faufilent entre mes soldats mais ne réussiront pas à tuer Tucker. Avec 23 points de vie, 15 points de saignement et la tenue en feu, la punition pour mon excès de confiance n’est vraiment pas passée loin. C’est maintenant une affaire triviale. Récupérant sur mon passage les derniers cadeaux, je tue les deux ennemis pour terminer la mission.
Mission réussie. 29 hostiles éliminés et 15 cadeaux pour les enfants. Les grands profiteront des plans pour construire le minigun et une amélioration pour les armes de mêlée.
J’ai une nette préférence pour ce format de mission se déroulant dans de petits vaisseaux spatiaux, jusqu’à deux fois plus courtes que les autres (1 heure quand même !). Un environnement parfait pour un rapide plaisir tactique avec le système USC.
AAR BONUS
Ci-dessous les premiers tours du récit initial, finalement avorté, sur une autre mission du même type. Il présente un concept malin lié à l’environnement spatial que je vous laisse découvrir.
Tour 1
À peine j’ouvre les portes que je me retrouve face à un Alpha Reaper rôdant près de deux cadeaux. C’est un ennemi solide qui, comme indiqué en haut de l’écran, donne de larges et puissants coups de griffe capables de le soigner. Première chose à faire, avancer un peu pour vérifier si d’autres ennemis sont présents dans la salle.
J’en repère deux supplémentaires, moins dangereux. Après avoir asséné plusieurs coups de hache et réduit son armure, je tue l’Alpha Reaper au fusil à lunette.
Grâce au motif en étoile du tir standard de son fusil d’assaut, Howard est en mesure d’éliminer les deux aliens restants. Manque de bol, une rafale perce un contenant sensible et embrase la pièce.
Il est temps de commencer la collecte, avec les trois cadeaux visibles au sol, puis de se positionner pour le tour suivant. Deux nouveaux ennemis seront repérés lors du processus.
Tour 2
L’alpha Scorpion fonce sur Tucker, l’empoisonnant légèrement et endommageant son armure frontale. Cet ennemi est dangereux en raison de l’énorme explosion qu’il génère une fois tué.
Repoussant ce dernier à coup de fusil à pompe, je le neutralise ensuite avec un tir de précision.
*BOOM* L’énorme explosion rase le réacteur sur sa gauche, créant une explosion en cascades qui fera sauter un pan de mur. L’isolation n’est plus assurée, la pression de l’air diminue et le froid pénètre dans la station. D’ici quelques tours, la température impactera mes capacités puis me tuera à petit feu. Howard neutralise sans difficulté le Wormpig puis je me prépare à accélérer le pas.
Explorant le reste de la pièce, je m’aperçois que les deux couloirs sont barricadés. Je comprends mieux pourquoi je n’ai pas subi de vague de monstres dès mon arrivée sur les lieu ! Je profite donc de cette opportunité pour affaiblir la Armored Mother Reaper qui doit d’abord détruire les obstacles pour m’atteindre. D’autres ennemis rôdent, mais je ne suis pas en danger pour le moment.
Tour 3
En fait si, je suis en danger. Les barricades du couloir droit n’auront pas fait long feu et l’ennemi réussit à pénétrer dans la pièce. Ils sont nombreux les bougres, trois Reapers dont un capable de détruire notre moral à coup d’attaques psychiques. Une urgence qui nécessite l’intervention d’un médecin ! Ou du moins, de son lance-grenades. Soutenu par Edwards et son fusil à lunette, Alvarez tirera grenade sur grenade et éliminera deux Reapers, mais pas le troisième qui blessera Tucker et le groupe autour.
Tour 4
Les deux barricades ont lâché. C’est la guerre.
Tour 5
Je combats maintenant sur deux fronts. Celui à droite est globalement sûr mais le nid est long à détruire. À gauche, d’incessantes bestioles viennent à ma rencontre. Aidé par son nouvel outil, le bio-rifle, Alvarez peut soigner à distance et se place donc au centre.
Vous pouvez voir le degré de saignement avec la goutte chiffrée située à côté de chaque soldat, qui reste élevé. Les trois barres horizontales correspondent respectivement aux armures, au moral et aux points de vie. Vous pouvez également vérifier les différents statuts d’un personnage en bas à gauche de l’écran.
Le reste de la mission manque d’intérêt, d’où ma décision de refaire l’AAR. La double barricade en début de partie a rendu la mission triviale et le froid n’aura finalement pas eu le temps de devenir un danger. Je suis cependant reparti la hotte pleine : 13 cadeaux pour les enfants et 3 plans pour moi, dont celui pour construire un lance-flammes !
Petit aparté sur la mécanique de froid, spécifique à l’environnement spatial, qui survient en cas de destruction du réacteur ou d’un mur en contact avec l’extérieur. Dans le premier cas, l’effet est irréversible car à sa destruction le réacteur ouvre toutes les portes (sauf si un joueur les soude avant). Dans le second cas, il est possible d’isoler le secteur affecté en soudant les portes qui y mènent. Ainsi, la pression de l’air se restabilise dans le reste de la station et l’entrée du froid est stoppée. Ce genre de mécanique “émergente” est bien trop rare dans nos jeux pour ne pas en parler. Et si je n’ai pas été handicapé sur cette courte et facile mission, c’est souvent une autre paire de manches !
Ainsi s’achève ce récit de partie. Rendez-vous prochainement pour la sortie de la campagne ou pour la prochaine mise à jour dans la veine de celle de noël. Au programme, un nouvel environnement, le laboratoire, une nouvelle mécanique d’inondation ainsi qu’un nouvel alien !
Pour en savoir plus sur USC Counterforce, vous pouvez lire ma présentation du titre et visiter sa page steam.